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    PSO2最大の弱点は・・・

    α2テストお疲れ様!

    最終日はロボのレンジャーで遊んでいました!

    ロボいいよロボ。

    そんな訳であっという間に終了してしまったα2テスト。

    初めてPSO2の世界に触れ、遊びつくしました・・・

    正直な感想を述べますと・・・


    α2テストお疲れ様!1(C)SEGA

    キャプテン 「もう思い残すことは無いっ!」

    4日程のプレイでしたが、レベルはカンスト(LV20)、クエストは全て完了。

    全てのボスもソロで挑戦、撃破。

    やるべき事、やりたい事は全て完了しました。



    全て完了しました。

    α2テストお疲れ様!2(C)SEGA

    そう、4日間で全て終わったのです。

    もちろんα2テストなので、これが製品版ではありません。

    グラフィックは綺麗です。

    世界観も良いです。

    レスポンスも申し分なし。

    ですが・・・・

    α2テストお疲れ様!3(C)SEGA

    このままでは、すぐ飽きると思う。

    FF14はフィールドがある。

    好きな所に、好きな時に行ける。

    PSOシリーズは、クエストを受注してフィールドに出るタイプなので、フィールドに出て景色を見て回るという楽しみ方が難しい。

    出来なくもないが、クエストを受注しているので、なんとなくゆっくり出来ない。

    α2テストお疲れ様!4(C)SEGA

    モンハンと同じスタイルだ。

    しかしながら、モンハンは飽きない。

    戦闘の面白さもあるが、「武具の生産をする」というエンドコンテンツが大きい。

    PSOは武器のドロップを拾うという形で終わる。

    出れば、一瞬で目標達成。

    モンハンは素材を集めるという物なので、じわりじわりとゴールへ進んでいく。
    作った後の強化もあるので、同じモンスターを何度も倒す。

    倒す理由があるからだ。

    α2テストお疲れ様!5(C)SEGA

    PSOにも武器の強化はあるが、数値が上がるだけでやや味気ない。

    プレイヤーと密接な関係にある「武器」。

    それが、戦いの末、得られる報酬なのだとすれば・・・

    これを面白くする為の要素として・・・

    要望

    いわゆる「俺専用」という考え方の導入。

    パーツ毎に自由に組み合わせてオリジナルの武器を作る要素などがあれば、グッとおもしろくなるのではなかろうか??

    つまりは、見た目も含めた武器のカスタマイズ。

    この刀身パーツとこの柄パーツを合わせて・・んーでもこの形は好みじゃないなあ・・・
    どうしても見た目的に、日本刀的刀身パーツにこだわりがあるからなあ・・

    でも同じ攻撃力でその見た目にする為には■■ってパーツがいるな・・・

    そのパーツを作るには○○のクエストを最低10回はクリアしないとなあ・・・

    よし・・今週はそれをやろうっ!

    考えてみるだけで楽しそうなんですが、どうでしょうw


    α2テストお疲れ様!6(C)SEGA

    あと、一番気になる点がある・・・

    自分が思うに、PSO2最大の弱点です。

    今、自分が作ったゲームを少し見てください。

    α2テストお疲れ様!20

    ボタンを連打していると、いつかはランダムで画像が手に入るというゲーム。

    なんと、画像総数500枚!! 中には数千回に一度しか手に入らないレア画像もあるぞ!!

    押しますよねっ!押します押します!
    500枚集めたいっ!レア画像見たい!


    で、500枚の画像を集めたらどうします? まだボタン押します?

    ボタンをいっぱい押して集めたし、全部見たからもう押さないですよね?

    だから自分も考えました・・・もっと遊んで欲しいので・・・

    そして、苦労してアップデートしました!!

    レア画像数を50枚追加!!

    そうする事でまたみんながボタンを押してくれた!

    しかし・・・これはゲームでしょうか?

    PSO2はα2のテスト段階では、プレイする内容はこのゲームとあまり変わりませんでした。

    そう・・・失敗する事に何のリスクも無いのです。

    デスペナルティが皆無のPSO2。 

    α2テストお疲れ様!7
    (C)SEGA

    プレイしてて思ったのは、ハラハラする緊張感の無さ。

    これが無い故に長くプレイしてると飽きてくるように思えます。

    現に、この4日間で最も熱くPSO2を楽しめたのは・・・

    α2テストお疲れ様!8(C)SEGA

    メンテ間際のヴォルドラゴン戦でした。

    ゲームというのは、リスクを乗り越える時に快感が生まれるものであって、あくまで勝負の連続であってほしいのです。

    負ける事は痛いし、できるだけ負けたくない。

    でも「負け」が無いと「勝ち」の喜びは・・・薄いんです。

    モンハンがヒットしている理由は、ここにあるのでは無いかと考えます。

    なんせ、モンハンには全員で3回死ぬと、有無を言わさずクエスト終了というルールがあります。

    そりゃ・・モンスターハンター達は、真剣に燃えますよね・・・

    友だちに迷惑をかけるという、オンライン最大級のリスクを背負って狩りに出かけているわけですから・・・

    だからこそ、モンスターを討伐した瞬間の緊張が一気にとける快感は・・・飽きない。

    PSO2にそこまでのリスクは必要ないのかも知れませんが、10年飽きずに戦う為には、リスクは必要と思います。

    しかも、正式サービスまでの導入が必要です。

    プレイヤーは自分が不利になるアップデートをとことん好みません。

    今更バウバウスター2が・・・

    α2テストお疲れ様!9

    あとから、こんなアップデートをした日には・・・

    えーじゃあもうええわー・・・ 違うゲームしよー・・・

    そうなってしまいますよね・・・


    そんなわけで・・・


    今後のPSO2への最大の要望は・・・

    α2テストお疲れ様!10(C)SEGA


    「リスクと報酬の調整」

    ここをテコ入れしないと・・・飽きの早いゲームになってしまうというのが・・・α2の感想です。


    α2テストお疲れ様!11

    デンナー 「なるほど・・・ で・・・どうだった?」

    マイド 「え?今ながながと説明しましたよ?」

    デンナー 「どれくらい・・・揺れるのかっ!?」


    マイド 「あぁ・・・・・・まあまあ・・・揺れてました・・・」

    α2テストお疲れ様!12

    デンナー 「ご苦労っ!! 解散っ!!」







    α2テストお疲れ様!13

    マイド 「まあ・・・こういうユーザーもいるんで・・・なんとも言えないか・・・」



    α2テスト参加者の皆様!

    お疲れさまでしたー!!



    「画像は『PHANTASY STAR ONLINE 2』α2テストにおいて撮影された実機画像です。
    開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。」

    『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
    http://pso2.jp/



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    コメント

    まぁ私はモンハン3(PSP版)やったことありますが

    ソロだと大半の大型モンスターに勝てませんw

    フレとやっても私一人で3オチとかも・・・

    そして・・・デンナー様の一言で

    それまでの説明がすべて持っていかれた感じw

    えぇ私も揺れるほうが好きですw
    最近忙しくてINできない!
    テスト最終日の昨日、PSO2やりたかったなあ(>_<)
    そしてまいでーさんの考察、スバラシイ!W
    本当におっしゃる通りだと思うます。
    この記事を丸々運営に見せたいよね!W
    aテストのアンケートはもう書いたので、要望が取り入れられるといいなー
    昨日遊びたかったうぅうぅぅ..
    あえて言わせていただくと、「どれくらい」揺れるかではなく、「どのように」揺れるかだっ!
    ってマイスタークラスの人がゆってた。
    揺れすぎればいいってものじゃないんだよ、と。

    最後の落ちで途中まで何考えてるか忘れてしまったのでこれだけ。
    >まこるさん

    なんか真面目な記事を書けば書くほど、最後に落としたくなるんですよねー・・・

    関西人だからでしょうか・・・


    >しゃるみー

    なんだか忙しそうだねー!
    バレンタインが近いからかっ!

    無理せず身体壊さないようにねっ!
    しゃるみーがINできるようになるまで、しゃるみー成分はバウ子で補っておきますw


    >あんずさん

    マイスター・・・・

    デンナー様はすっごい揺れるのではなく、マイドさんの「まあまあ揺れる」という「まあまあ」の部分に満足されたようです。


    リスクの導入は賛否あって難しい問題だけど、
    ペナルティがあると熱が入ったプレイができるのも事実ですよねー。

    周回オンラインがシリーズの代名詞となってしまってる現状を、
    インタラプトイベントや
    シームレスウェザーでカバーしようとしてる点は私的に高評価だけど、
    確かに飽きやすいという大きな問題は
    まだまだ課題として残りそう。

    個人的には
    PSU時代の素材ドロップシステムよりは
    PSO時代の直ドロシステムが好きなんだけど、
    それは露店販売の存在しない状況でこそ成り立つ感じだし、
    露店すきーとしてはなんとももどかしい~

    それと、前記事コメになるけど、

    おじさまSSごちでした(



    ところで。
    バウバウスター2のボタンを押してみたら何も起こらなくてぐんにょりしたのは私だけじゃないと信じたい…!!笑
    ベータいつ!!!
    待ちどおしすぎる。。。
    昨日なぜか書けなかったので・・・
    チゾさんの言うようにPSOって周回オンラインでレア装備でたら終わりって言うのはあるのだけど。私は結構やったけど、属性値があるのであのレア武器のこの属性付いてるのが欲しいなぁっと思い、何度も潜るという現象に陥るのです。w
    PSO2で弱点属性付きの武器だと敵にエフェクト乗るのは効いてる!って感じでよかったと思います。

    モンスターの出方とかを予想出来ない位のパターンを用意するとドキドキは少しは上がるかな?マップは1つの星で1つのエリアしかないとかそんなことしませんよね?って言ってみるw
    レア天候とかあってもいいと思うんだよねw
    その天候時にしか出ないレアモンスターとかw

    あと!これはちょっとと思ったのは・・・ボスフィールドで戦闘不能になってもシップ→フィールドの行き来が出来ること!昔は戦闘中は入れなかったがずなのに!PSO,PSU共にね!
    ゾンビアタックみたいな戦闘不能→戻るなんて甘すぎる・・・w蘇生テクニックとか蘇生アイテムで回復させるべき!皆持ち歩いてなかったでしょ?α2でw
    ボス戦で戦闘不能蘇生不可なら評価を下げるとかね。ボスフィールドで戦闘不能→シップに戻るは最低評価が付くとかにしないとね・・・w

    デスペナは昔PSOはあったけど・・・経験値ロストとかお供のシンクロ下がるとかでしたけど・・・みんなマイナスは嫌うから難しいよね・・・

    揺れは・・・まぁ申し分ないよね?w

    長々失礼しました!
    PSO時代は武器に属性ステータスがあったからそれもレアアイテム何回も集める要素になってよかったなぁ

    特にHIT属性…

    >チゾさん

    α2ではインタラクティブイベントの種類が少なく、最初はおおっ!って思ったけど、後半はめんどくさく・・・

    もうこれは数で勝負でしょうね~。

    αテストなので、全てにおいて何とも言えないんですけどねw

    せめて実装予定の項目みたいなものを公開してくれたらなあ・・・

    ペナルティの部分はゲームの根幹になるので、じっくりと練って欲しいです!!

    バウバウスター2をクリックした人の数が100人を越えていましたっ!

    すいませんっ><w


    >かーじさん

    はやくやりたいっ!
    夏くらいかなーと予想してますっ!


    >おにゅっさん

    一応、全滅するとクエスト失敗になるんだっけ?

    ソロでやってる時はボスに負けるとクエスト失敗!ってなってたので・・・

    PTになると、ボス手前で復活できるので、死に戻った方が手っ取り早かったよね;

    まあLV20までのクエストなのでこの先、全滅余裕なボスが出てくるのかも知れないけどねw

    LV20まではチュートリアルって考えるとこれはこれでいいのかも知れないね~。

    あと、ボス倒しても箱が出ないのは残念だった!

    今後実装予定のパッチノートの公開を希望しますw


    >Defineさん

    期待値が大きかっただけに、うーむ・・・という事も大きかったのかも知れませんねー!

    でも、すごく面白かった事は確かです!

    βテストでの進化具合がとても楽しみですっ!!



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