今では当たり前のようにあるものが 無かった時代。

    旧時代になかったもの1

    今では当たり前のようにあるものが 無かった時代。

    時々それを思い出さないと、今のありがたみが わかんなくなったりする。

    今までもちょこちょこ書いてきたけど、今日は久しぶりに旧時代の事でも思い出してみようかな。

    今では当たり前のものが、無かった時代・・・。

    今日はそんな旧時代に無かったものをいくつかご紹介してみる。

    なかったもの1

    ■ ジャンプ

    実は旧時代「ジャンプ」する事ができなかった。

    ジャンプは「新生」になってから実装されました。
    ジャンプを使ったショートカット等がないので、なんでもかんでもぐるりと回らないといけなかったw
    でもそれが普通だったし特に不便も感じませんでしたねw

    PLLでジャンプを実装するかしないかの話をしている時、「ジャンプの上手い下手」で難易度が変わってはいけないと言ってた様な気がする。なので、エオルゼアでは「ジャンプ」を駆使しないと勝てないような戦闘が無いんだと思う。

    オスッテ1

    ■ オスッテ

    旧時代ミコッテは女性しかいなかった。

    ミコッテ族で故郷を離れて旅をするのは「女性」だけという設定があったと思う。
    だからエオルゼアにオスッテは一人もいなかった。

    その他、ハイランダーの女性、ルガディンの女性も同様にいなかった。

    新生に移行する際、やはり全種族に両方の性別が無いとおかしい!という事で実装された。

    関連記事:「オスッテ!」

    なかったもの2

    ■ AoE

    敵の攻撃範囲が視覚的に確認できないのでログを注視しながら戦う。

    敵の範囲攻撃を示す赤い円。これが旧時代は視覚化されていなかった。
    なので、敵が何をしてくるかは高速で流れるログを確認する必要があったわけで・・・。
    どの技はどんな効果があるのかを覚え、どうなったら当たるのかを覚える必要がある上に、蛮神の攻撃はランダムというw
    今考えるとほんとすごい難易度でしたねw ほんと新生になった時、蛮神も優しくなったなあと感動したものですw


    なかったもの3

    ■ クロスホットバー

    パッド勢はとても難しかった・・・。

    十字キーの上下で「列」を選択し、左右で技を選択する。
    自由に技をセットできるのでコンボごとに縦列をわけ、左から順番に使っていけばコンボになるように組んだりしてましたね。
    戦闘中はゆっくり見ながら列を変えたりする時間は無いので、指で覚えるしかなかった。

    なかったもの4

    ■ ロット

    宝箱の中身を手に入れるのは全てが運勝負。

    旧時代、蛮神を倒すと「稀」に武器が出た。
    そして出たと同時に有無を言わさずランダムで誰かのかばんに入るシステムだった。

    例えば、ナイトさんが苦労してイフリートを倒した後、前からずっと狙っているイフリートの剣が出たとする。
    やった出た!と喜ぶ間もなくヒーラーさんのかばんにシュッ入るのだ。

    で、ヒーラーさんが「ナイトなんか上げる気ないのにーwwいらないーw」とか言ったりする。

    ナイトさんがずっと剣を欲しがってるのを知っているメンバーたちは、無言に・・・。というのが日常の風景だったw

    旧時代になかったもの1

    イフリートの剣が欲しい!

    そう思ったら、まずフレンドに声をかけて時間を合わせ8人PTを作る。

    そしてイフリートと戦うために必要なトークンを集める。

    イフリートの攻撃はAoEが出ないのでログを見ながら攻撃を覚えて戦う。
    クロスホットバーは無い。かちゃかちゃ十字キーを押して技を選びながら攻撃をよける。

    負けてもその場からリスタートしない。登録したエーテライトまで戻されるので進入口にまたみんなで移動し再トライ。

    そんなこんなで何回目も何回も戦い欲しい武器が出るのを待つ。

    出たとしてもそれが自分のかばんに入るとは限らない。


    なかったもの5

    それだけじゃない、もっと前はチョコボもいなかった。
    納品したくてもテレポのトークンが足りないのでキャンプまで走っていく。

    生産しようにもレシピが無い。アイテムソートの無いかばんの中から素材を選んで何を作るか決める。

    FATEもCFも無い。レベリングは野良モンスターを狩り続けるか、リーヴのみ。
    マテリア禁断に失敗したら、装備も無くなる。

    ほんの3年位前までエオルゼアはそういう所だったのです。

    なかったもの6

    それがいまや・・・・

    ジャンプは出来るわ、敵の攻撃は見えるわ、クロスホットバーは使いやすいわ、欲しい武器は時間をかければ絶対もらえるわ・・・

    さらに、チョコボでレースはできるわ、屋根のある所でログアウトできるわ、空まで飛べる。

    たしかにいい所もあったけど、昔のほうが良かったとはあまり思わない。
    昔より悪くなったとはまったく感じない。

    旧時代より今の方が僕は何倍も楽しいです。

    先日コメントで「FF14に希望を感じますか?」という質問を頂きました。

    旧時代のベータテストからずっとエオルゼアにいるので、その良くなっていく経緯を僕は実体験してきました。

    その「経緯」を僕は忘れません。

    僕は、FF14が歩んだ「経緯」そのものに希望を感じます。

    希望を探さないといけないほど、絶望してないですけどねw

    なかったもの7

    今では当たり前のようにあるものが 無かった時代。

    時々それを思い出さないと、今のありがたみが わかんなくなったりするもんです。


    つづく。

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    コメント

    No title
    ほんこれですわ・・・w
    この記事をぜひ開発の方、運営されている方に見てほしいなぁ
    これってリアルでも言える事だよね

    ほんの数年前までは携帯だって普及してなかったけど今では一人一台が当たり前だしオンラインゲームだってここまで気軽に出来なかったしね

    いつまでも過去の事を振り返れとは言わないけど時々は思い出さないとありがたみを忘れちゃうよね
    No title
    新生から始めたので不便な時代のことをあまり理解していませんが、そんな私でも今のありがたみは何となく分かります。
    その時々の気分によって遊ぶコンテンツの比重が変わっても、どれも操作上のストレスが少ないというのも長く飽きが来ない理由の一つになっている気がしますし。
    まぁ大枠のゲームデザインについてはあくまで好みの問題でしょうから、希望の持てないゲームと思われる方もいるのかもしれませんね。実感としてはピンと来ないけれど。
    まさに根性版ですね・・・

    その時代にffから離れず今も続けてるレガ先には頭が下がります
    No title
    ほんと、色々声を聞いて対応して貰えてますよね。
    便利に慣れ過ぎて、ちょっとでも不便だとストレスが凄く貯まりますけどw

    最近はがむしゃらに走りすぎたのか息も切れ切れな感じで、方向もどこを見ているのか分からない感じでしたけど、PLLでも反省した今年はもっと良くなると信じています。
    No title
    シュシュオンラインも有りましたねぇ

    真ガルーダとかインスタンス入る為にボタン連打してたのが懐かしい
    旧時代はそうだったのか!聞くだけでおもしろさがつたわってこない(´・ω・`)自分は新生のアーリーからですけどレガシー先輩がたすごいと思います!PS3でかつ剣と盾が王道と思ってはじめた剣術、タンクの役割すらしらない上にラグで敵の範囲よけれなかったあの頃が懐かしい!
    No title
    いやはや、自分のコメントのせいで・・・
    新生らからスタートした組としては、一つ一つの挙動に
    そんな経緯があるとは思いもせず。

    旧を含めれば着実に進化していることを、
    勉強させて頂きました。

    ありがとうございます!
    フォーラムが意味をなしてないって意見はたまに見ますねー。確かにゲームが大きく動いてしまうような意見はなかなか取り入れてくれませんが、細かいところは検討してくれたり、意見を取り入れてくれてると思ってます。
    いい意見が削除されてると言うのも聞きますが、どんなにいい意見でも最後に『バカ』とつけるだけで削除対象になってしまう。言い方もあると思いますね。
    私は新生からやっていますが、せいとん、ミラプリ、アイテム分解などパッチごとに少しずつ進化していく様を見守るのが好きで、時々『この機能は前は無かったよなぁーw』なんてたまに思い出したりしてました。ましてや旧からのプレイヤーさんならとても感慨深いことでしょう。

    FF14に限らずどんなゲームでも『面白くないつまらない』と思いながらやったら、楽しいものも楽しくなくなってしまうんじゃないかなって思います。
    褒めてると信者と言われそうですがw 、そうではなくて良いものはいい、悪いとこはこうして欲しいと誹謗中傷じゃなくちゃんとした意見で言い続けるのは大事だと思います。出来るだけ前向きにいきたいですよね!
    長くなっちゃいましたw すみません!
    与えられるものが多すぎて、自分から探すということが少なくなったのでしょう。
    ゴルフのゲームをずっとやってたお爺さんの話を思い出します。
    うはwwwwwwwおkkkwwwwwwwwww
    の心。
    No title
    旧版初期を経験してますが、旧版の不完全さ・不便さを(ある意味)楽しんでいた記憶がありますw
    自分は友人とVCを使いながらプレイしてましたが、よく「ここをこうしたらもっと良くなるのにね」と話して盛り上がってました。

    新生で大半の不満点は改善されましたが、未だに旧版で妄想をしていた改善案を諦めてはいませんw
    私も最近FFをはじめまして漸く1ヶ月というところですが、感じたことといえば凄い親切だなというところ。面倒なものはなるべく排除してくれてるという印象でした。
    MMOは黎明期(UOとかEQとか)のものしかやってなかったので斬新だなと感じる一方
    コンテンツと方向性がしっかりしてる分、MMO特有の何でもやっていいから遊び方は自分たちで見つけるんだよ、というような空気は感じられないなあとも思いました。
    そうする必要がなくなったというだけですが、少し寂しくもありますね。
    まいでぃさんの旧記事を見る度に思うのは、やっぱり旧は11をベースにしてたんだなぁってとこですね
    せいとんとかは流石にありましたが、システム面の話は11やってた人からすると聞いたことあるなって作りが多いので

    で、11と旧14、どこで差がついたと言うとリリース時期の違いって大きなものも無視は出来ませんが、根本的な理由は「バランスの悪さ」に尽きるんじゃないかなと
    11がバランス良かったとは言いませんが、11がふみこえちゃいけないと踏ん張った部分みたいなのを超えてしまったのが旧14だったんじゃないかなと
    No title
    fateじゃなくて
    ビヘストとリーブptがけっこう面白かった
    リーブptってもう流行らないだろうけど
    No title
    マケボが実装されたのも衝撃的でしたねぇ
    あの薄暗いマネキン部屋で1つ1つクリックしながら欲しいものを探した思い出も過去のモノに

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