
先日に引き続き、旧時代のお話です。
昨日は「マーケット」についてのお話でしたが、今日は旧時代の「戦闘」についてのお話です。
まあ、何度か記事にしているのですがあらためて・・・。
旧時代と比べ大きく変わったのが「戦闘」です。
もうね、全然違うゲームでした。
本日主にお話しするのは、吉田P/Dが赴任する前、直後くらいのお話です。

■ 旧アーマリーシステム
まず、ジョブが無かった。
「剣術士、斧術士、格闘士、槍術士、弓術士、呪術士、幻術士」が選べる戦闘職。巴術と双剣は新生から。
各職毎にレベルを上げるシステム。
職のレベルの他に「フィジカルレベル」というものがあり、基本的にはそれが自分の強さになっていた。
フィジカルレベル30+格闘士レベル15みたいな感じですね。
また全ての職で他職のスキルが使えたので、それらをどう組み合わせるかが自己強化の課題だった。

イメージとしていろんな職のスキルをかき集め、自分が戦いやすいようにカスタマイズしていく。のがファイナルファンタジー14!みたいな認識だった。
関連記事:暁の決闘Ⅱ
ジョブが実装されてからは、各々の職を極めていくスタイルになり大きく雰囲気が変わっていった。

■ オートアタックは無く、TPはゼロスタート。
現在のFF14は技を出すために必要な「TP」や「MP」は満タンからのスタートで技を使用すると減っていくというスタイルなので開幕からフルスロットルで戦える。
旧時代はこれが逆だった。
スタート時はTPはゼロ。TP消費の無い通常攻撃を敵に当てるとTPが溜まっていき、使えるウエポンスキルが増えていく。
だから戦闘はめっちゃ地味。一番強いウエポンスキルを使おうと思うと1分くらい通常攻撃を続けるというものだったw
威力は今のウエポンスキルと変わらないくらいなので、とにかく戦闘が長いw
後半は一定の決められた順番でウエポンスキルを使用するとTPを消費しないコンボが実装された。
関連記事:コンボを組んでみる。

■ いくぞ!みんな!「バトルレジメン」だ!!
リミットブレイクが無かった時代、僕たちの必殺技は「バトルレジメン」だった。
これは各メンバーが決まったスキルを順番に使っていくと攻撃力アップ!等の効果が得られる連携技だった。
しかし、効果も薄くタイミングもシビア。何よりもすごいのが当時の開発チームが
「バトルレジメンは、正直 僕らもよくわからない。」と言い放ったという幻の必殺技だ!
当時の冒険者は「開発がよくわからないものを入れるなよー!」って怒った。
いく通りかの組み合わせが存在していたようですが、①「魔法」②「魔法」③「WS」の順番で使うと次の攻撃が1.5倍とかそんなのだったと思う。誰かがバトルレジメンボタンを押すとスタートし条件がそろった段階で発動ボタンを押さないと駄目だったため、狙っていかないと絶対発動しないので実用性が低く、吉田P/Dがこんなんいらん!となくしてしまいましたw

■ 部位破壊システム
なんと、驚いたことに、一部のモンスターに「部位破壊」があったのだ。
各職に、部位破壊効果のあるウエポンスキルが存在し、決められた位置からその技を出すことでモンスターの一部を破壊できた。
たとえばアルドゴート系のモンスターだと正面から部位破壊スキルを使用するとツノが折れ、アルドゴートの角がドロップしやすくなるという優れもの。ちゃんとグラフィックも変わる。
ボスクラスのフィールドモンスターからレア素材を剥ぎ取りたい時など重宝した。
そう、エオルゼアでも「GJ!」という声が飛び交っていたのだw
関連記事:ガイコツ頭を吹っ飛ばせ!

■ 昔のモンクは口笛を吹いていた。
旧時代には使っていた今は無き格闘士のウエポンスキルをいくつかご紹介。
裏拳・・・今で言うと正拳突きに位置するWS。何がすごいって裏拳って名前なのにモーションがストレートパンチだった所。一種のフェイントか。
口笛・・・口笛を吹き敵視を自分に向ける。ナイトの「シールドロブ」と同じ感じで使用し遠くの敵を釣ることができた。
オーラパルス・・・範囲攻撃。格闘士の技名は漢字と横文字が混在していて統一感が無かった。高く飛び上がり地面を殴りつけて周囲の敵にダメージを与えるかっこいい技。名前から想像したのはサイヤ人の気で周りを吹き飛ばすやつだったけど違った。
紅蓮・金剛の構え・・・二つしか構えが無かった。効果は今と同じだけど、使用するとMPをじわじわ消費。ここぞで使わないとすぐMPが枯渇した。
闘魂吸魔掌・・・敵を横から殴ることでMPを吸収する。どういう理屈かわかんないけど横から殴る事で吸収する。
構え使用時は重宝したなあ。
猿猴九連掌・・・格闘士の最大奥義。左右のラッシュで相手を8発殴った後、空中で一回転して相手をバツの字切り裂くすごくかっこいい乱舞技。今回60スキルで復活してくれるかなと密かに期待してたけど復活しなかった。
関連記事:決めろ!ファイナルフェスティバル!
当時の戦闘動画 モンク実装直後
こうやって見ると、だめだだめだと言われてた旧FF14ですが、そんなに駄目だったかなあって思います。
関連記事を読み返しても、その時その時の旧14を楽しそうに遊んでいる自分がいる。
なんと言われてもそれだけは事実なんだなー。
無くなったものより今あるものの方が多いし楽しい。
時間とともにブラッシュアップされていくのがオンラインゲームの良いところ。

たとえ今が駄目でもいつかは良くなっていくもの。
そしてたまには今日みたいに昔を振り返ってこうだったよねーと談笑するのもオンラインゲームの楽しい部分ではないでしょうか。
3周年を迎えるころはもっともっと楽しくなってるんでしょうねっ!
来年の新生祭も楽しみだw
つづく。
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