失われし旧時代の格闘術

    ミコッテ空手

    先日に引き続き、旧時代のお話です。

    昨日は「マーケット」についてのお話でしたが、今日は旧時代の「戦闘」についてのお話です。

    まあ、何度か記事にしているのですがあらためて・・・。


    旧時代と比べ大きく変わったのが「戦闘」です。

    もうね、全然違うゲームでした。

    本日主にお話しするのは、吉田P/Dが赴任する前、直後くらいのお話です。

    ミコッテ空手1

    ■ 旧アーマリーシステム

    まず、ジョブが無かった。

    「剣術士、斧術士、格闘士、槍術士、弓術士、呪術士、幻術士」が選べる戦闘職。巴術と双剣は新生から。
    各職毎にレベルを上げるシステム。

    職のレベルの他に「フィジカルレベル」というものがあり、基本的にはそれが自分の強さになっていた。

    フィジカルレベル30+格闘士レベル15みたいな感じですね。

    また全ての職で他職のスキルが使えたので、それらをどう組み合わせるかが自己強化の課題だった。

    ミコッテ空手2

    イメージとしていろんな職のスキルをかき集め、自分が戦いやすいようにカスタマイズしていく。のがファイナルファンタジー14!みたいな認識だった。

    関連記事:暁の決闘Ⅱ

    ジョブが実装されてからは、各々の職を極めていくスタイルになり大きく雰囲気が変わっていった。

    ミコッテ空手3

    ■ オートアタックは無く、TPはゼロスタート。

    現在のFF14は技を出すために必要な「TP」や「MP」は満タンからのスタートで技を使用すると減っていくというスタイルなので開幕からフルスロットルで戦える。

    旧時代はこれが逆だった。

    スタート時はTPはゼロ。TP消費の無い通常攻撃を敵に当てるとTPが溜まっていき、使えるウエポンスキルが増えていく。

    だから戦闘はめっちゃ地味。一番強いウエポンスキルを使おうと思うと1分くらい通常攻撃を続けるというものだったw

    威力は今のウエポンスキルと変わらないくらいなので、とにかく戦闘が長いw

    後半は一定の決められた順番でウエポンスキルを使用するとTPを消費しないコンボが実装された。

    関連記事:コンボを組んでみる。

    ミコッテ空手4

    ■ いくぞ!みんな!「バトルレジメン」だ!!

    リミットブレイクが無かった時代、僕たちの必殺技は「バトルレジメン」だった。

    これは各メンバーが決まったスキルを順番に使っていくと攻撃力アップ!等の効果が得られる連携技だった。

    しかし、効果も薄くタイミングもシビア。何よりもすごいのが当時の開発チームが

    「バトルレジメンは、正直 僕らもよくわからない。」と言い放ったという幻の必殺技だ!

    当時の冒険者は「開発がよくわからないものを入れるなよー!」って怒った。

    いく通りかの組み合わせが存在していたようですが、①「魔法」②「魔法」③「WS」の順番で使うと次の攻撃が1.5倍とかそんなのだったと思う。誰かがバトルレジメンボタンを押すとスタートし条件がそろった段階で発動ボタンを押さないと駄目だったため、狙っていかないと絶対発動しないので実用性が低く、吉田P/Dがこんなんいらん!となくしてしまいましたw

    ミコッテ空手5

    ■ 部位破壊システム

    なんと、驚いたことに、一部のモンスターに「部位破壊」があったのだ。

    各職に、部位破壊効果のあるウエポンスキルが存在し、決められた位置からその技を出すことでモンスターの一部を破壊できた。

    たとえばアルドゴート系のモンスターだと正面から部位破壊スキルを使用するとツノが折れ、アルドゴートの角がドロップしやすくなるという優れもの。ちゃんとグラフィックも変わる。

    ボスクラスのフィールドモンスターからレア素材を剥ぎ取りたい時など重宝した。

    そう、エオルゼアでも「GJ!」という声が飛び交っていたのだw

    関連記事:ガイコツ頭を吹っ飛ばせ!

    ミコッテ空手6

    ■ 昔のモンクは口笛を吹いていた。

    旧時代には使っていた今は無き格闘士のウエポンスキルをいくつかご紹介。

    裏拳・・・今で言うと正拳突きに位置するWS。何がすごいって裏拳って名前なのにモーションがストレートパンチだった所。一種のフェイントか。

    口笛・・・口笛を吹き敵視を自分に向ける。ナイトの「シールドロブ」と同じ感じで使用し遠くの敵を釣ることができた。

    オーラパルス・・・範囲攻撃。格闘士の技名は漢字と横文字が混在していて統一感が無かった。高く飛び上がり地面を殴りつけて周囲の敵にダメージを与えるかっこいい技。名前から想像したのはサイヤ人の気で周りを吹き飛ばすやつだったけど違った。

    紅蓮・金剛の構え・・・二つしか構えが無かった。効果は今と同じだけど、使用するとMPをじわじわ消費。ここぞで使わないとすぐMPが枯渇した。

    闘魂吸魔掌・・・敵を横から殴ることでMPを吸収する。どういう理屈かわかんないけど横から殴る事で吸収する。
    構え使用時は重宝したなあ。

    猿猴九連掌・・・格闘士の最大奥義。左右のラッシュで相手を8発殴った後、空中で一回転して相手をバツの字切り裂くすごくかっこいい乱舞技。今回60スキルで復活してくれるかなと密かに期待してたけど復活しなかった。

    関連記事:決めろ!ファイナルフェスティバル!

    当時の戦闘動画 モンク実装直後




    こうやって見ると、だめだだめだと言われてた旧FF14ですが、そんなに駄目だったかなあって思います。

    関連記事を読み返しても、その時その時の旧14を楽しそうに遊んでいる自分がいる。
    なんと言われてもそれだけは事実なんだなー。

    無くなったものより今あるものの方が多いし楽しい。
    時間とともにブラッシュアップされていくのがオンラインゲームの良いところ。

    ミコッテ空手7

    たとえ今が駄目でもいつかは良くなっていくもの。
    そしてたまには今日みたいに昔を振り返ってこうだったよねーと談笑するのもオンラインゲームの楽しい部分ではないでしょうか。

    3周年を迎えるころはもっともっと楽しくなってるんでしょうねっ!

    来年の新生祭も楽しみだw


    つづく。



    関連記事
    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    コメント

    しみじみと自分はなにも旧ff14のことをしらなかったなーと思います。大変新鮮で勉強になりましたー!
    自分は新生エオルゼアの末期、イシュガルド直前からプレイし始めた新参者なので今の仕様しか知らないのですが、評価がイマイチだった旧ff14から続けられている方の記事には感銘を受けます。

    今の、新参者の自分には決して触れられない世界を体験なさってきたわけですからね。

    マイディーさんが羨ましいし、そんなマイディーさんの記事からff14を知る事が出来て良かったと思います。
    未だ面識がないとは言え、今、イシュガルドの槍鯖の同じ空の下でプレイできて、良かったです。

    これからも、我々がff14と共にあらんことをw
    旧14が11を模倣する形で作られてたのが分かるというかそんな感じですねー
    戦闘が長いって事ですが逆に常に何か回してないといけない今の14の戦闘よりチャットとか出来てオンライン向きな気もするんですけどね
    レジメンも11の連携システムと似てるので11経験者には違和感少ないのかも?
    No title
    トップ画像がちょいこわいw
    まあ旧なつかしいよねー
    自分はff11優先だったからちょっとしかしてないんだけどw
    No title
    フィジカルレベルと部位破壊は新生でも必要だと思うの
    普段タンクバリバリの人が着替えただけでヘナチョコっておかしいと思うの
    新生組なので旧時代は知らなかったのですが、こうして読ませてもらうとFF11のシステムを引き継いでるという印象です。バザー機能だったり、TPをためていく戦闘、バトルレジメンは「連携」みたいな感じで。読んでてなぜだかノスタルジックな気持ちでしたw
    懐かしいです♪
    バトルレジメンなんて存在を忘れてましたww
    でもあれが決まるとすごく気持ちよかったんですよねー。
    復活してほしいけど、
    したらしたで失敗したあとのギスギスが酷そうだからいいや・・・・
    疾風の構えは根性版にもあったですよ!!
    No title
    いつもブログ楽しく読ませてもらっています。

    旧14の戦闘システムは、EQやFF11のような古いタイプのMMOの戦闘システムの系譜を受け継ぐ物でしたね。
    もっとも、そういった偉大な先達のシステムほど、洗練されていなかったのは残念でしたが。

    FF11は、ヘイトコントロールが厳密でオートアタックでじわじわTPをためながら、パーティーで声をかけあって絶妙のタイミングで連携を決めたり、と爽快感がありました。
    戦闘のテンポはゆっくりでしたが、バトル中にチャットで会話出来たので、ボスの予想外の攻撃でパーティーが半壊状態になっても、チャットで臨機応変に作戦を話し合ってピンチを脱したりと、仲間と一緒に戦っているという感じは、今よりずっと高かったです。

    私もバハムートは緩和前に真成編までクリアしているので今のFF14の戦闘も十分に楽しんではいますが、オンラインゲームが皆で一緒に遊ぶゲームだと考えた場合は、FF11の戦闘システムの方がネットゲームとしてのメリットが生かされているようにも感じます。
    (その分、一回の戦闘時間は長くなってしまうのですが、代わりにもらえる経験値の量を多くして、プレイ時間を調整するような方向性のゲームも見たかったですね)
    なつかしい..
    チャット出来たのがよかっですね
    GJ!はよく言い合ってました笑

    いまの14の戦闘はWoWライクですね
    GCDがかなりあるので中途半端なものになってますが..

    本家はGCDがそんなになくいつでも撃てるって感じなので追われる感がなく逆にチャットする余裕があります笑
    MMOのバトルってむずかしいなあ

    コメントの投稿

    非公開コメント


    (この一行は、各ページ下部に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)
    プロフィール

    マイディー

    Author:マイディー
    オンラインゲーマーです。

    SSが大好物です。
    風呂敷を広げすぎるのが悪い癖ですw

    記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。

    Copyright (C) 2010 - 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

    (C) BROCCOLI/GungHo Online Entertainment,Inc./HEADLOCK Inc.
    当コンテンツの再利用(再転載、再配布など)は禁止しております。

    いつもありがとう
    光のお父さん
    FF14を始めたばかりの方向け!
    悩めるFCマスター向け記事!
    ナナモ様シリーズ
    室町きりん特集
    FC:じょび個室探訪
    なぜ?なに?オンライン
    ドラクエ10日記
    ECOくじクージー ジニア編
    超!野菜村
    ワクワク無限大ミニ四駆ワールド
    カテゴリ
    検索フォーム
    RSSリンクの表示

    サイドバー背後固定表示サンプル

    サイドバーの背後(下部)に固定表示して、スペースを有効活用できます。(ie6は非対応で固定されません。)

    広告を固定表示させる場合、それぞれの規約に抵触しないようご注意ください。

    テンプレートを編集すれば、この文章を消去できます。