光のでぃさん 第Ⅶ話 『光のお父さんは本物の光の戦士だ。』を振り返る。

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    2017年5月31日深夜・・・

    稲葉家のリビングに、スタッフさん達が集まって一緒に最終回を見よう!という企画が持ち上がりました。

    なんだかこう・・・文化祭の打ち上げみたいな雰囲気・・・。

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    みんなでお菓子やお酒を持ち寄っての集まり・・・

    撮影当時のいろんなエピソードを振り返りながら放送開始を待つ・・・

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    ぼろぼろの台本には、光生とマイディーのつながり部分の打ち合わせのあと。

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    照明のくまちゃんが教えてくれたフラッグ・・・。

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    父さん!火に気をつけて!のコンロ・・・。

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    いろんなスタッフさんにお話を伺っても、皆さん口を揃えたように言ってくれる言葉があった。

    「こんな現場はそうそう無い。」

    こうして撮影を終えたスタッフが、集まり最終回を見るなんてイベントはまず無い。

    これは、TVドラマ【光のお父さん】の撮影を通して、現場スタッフの絆が強く結ばれたからだと言う。

    真剣に目標に向かって進む旅は、その道が困難であればあるほど
    仲間同士で助け合い、励ましあって絆は深まる。


    それは、オンラインゲームもリアルも・・・やっぱり変わらないんだと僕は思えた。

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    ■ ファイナルファンタジーXIV 『光のお父さん』
    第Ⅶ話 『光のお父さんは本物の光の戦士だ。』

    仲間から、大ボス・ツインタニアを倒したら父・博太郎(大杉漣)に正体を明かすのかを聞かれ戸惑う光生(千葉雄大)父はゲームを心から楽しんでおり、目的は達しているのではないかと逡巡する。

    ツインタニア攻略は困難を極め、負け慣れてくるメンバー達。そのタイミングで父の手術の日程が決まる。

    光生は、手術までに攻略できない場合、自分達の「負け」を宣言する。
    死なない世界、繰り返し挑戦できる世界での「負け」宣言は、プレイヤー達の意識を大きく変えていく。

    そして、それはこれから手術に向かう父に対してエールであった。

    博太郎の必殺技により勝利を収める光生達。

    光生は意を決し、父親に問いかける。

    「エオルゼアは楽しかったですか? お父さん」






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    「監督!振り返りの旅も今日で最後ですねーっ」

    「名残惜しいですね・・・」

    「ほんと・・・7週間なんて始まってみればあっという間でしたね」

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    「最後もきっちり振り返りましょうか。」

    「そうですねっ!最終回なのでついつい感傷的になりそうですが、後に続く人達の為にきっちり記録を残しましょう。」

    「最終回はエオルゼアパートも多かったですしねー」

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    「まずは、突っ込みも多かった、『修行』シーンからですねw」

    「僕らの中で 『カタナシーン 』って呼んでたシーンですね。」

    「脚本作っている時に、最終決戦の前はやっぱり刀を研いだりして準備するシーンとかいるよね!って事から『カタナシーン』って呼ばれるようになったんですよねw」


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    【カタナシーン】

    ツインタニアとの最終決戦を前にじょびメンバーとインディが滝行をしたり、組み手をしたりするシーン。
    このような行動をとってもゲーム内では何一つ恩恵は無く、ゲーム的にはまったく意味の無い行動をとっている。

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    「そもそもボクシング映画だって、戦争映画だって何の準備も無く最後の敵には行けないわけですよ。」

    「そうですね、最終決戦に向けて、覚悟を決めるシーンとかありますしね」

    「まさにそれですね」

    「実際のユーザーは、木人を殴ったりして練習したりすると思うんですが、そうしなかった意図みたいなものはありますか?」

    「ストーリー的にも気持ちをひとつにしないといけないシーンですからね、スポーツ的要素を入れた方がぐっと盛り上がると思ったんです。」

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    「それを表現する為にシーンの組み合わせもキャラとして成立するように組んでいます。」

    「カタナシーン」で各メンバーが行っている修行イメージ

    ・病に負けない精神力を練るインディ
    ・「先生」と「弟子」の組手
    ・ふだんお調子者のきりんちゃんのソロ練習
    ・みんなの為に武器を研ぐ親方


    「なるほど・・・淡々と木人を叩くだけでは、キャラクター性も出せませんしねー」

    「何もしなければ予定調和になってしまった ツインタニア戦が、このカタナシーンを入れる事でちゃんとストーリーに組み込まれたわけですね」

    「個々の想いをもって準備を行い、最後の行軍で気持ちがひとつになった事を表現したわけですね。」

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    「夜明けとともに丘の向こうから現れる・・・ああこれはも最後の決戦で勝ちに行ってるというイメージ。夜明けってそういう意味が潜在的にあるので、狙いましたねー。」

    「あの行軍シーンは緊張しましたよ、一発勝負でしたしねっw 」

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    【砂漠の行軍シーンの撮影】

    砂漠の行軍シーンはスタート地点からゴール地点まで徒歩モードで移動、その最中に空が明るくなってくるという非常に難しいシーンだった。 天気は快晴限定。

    しかも一度ミスをすると次の日の出まで70分待ちというミスが許されない状況。
    万が一誰かが寝落ちしても撮影ができるよう、マイディーを戦闘に自動追尾を設定し全操作はマイディーに委ねられた。

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    「しかもこの丘・・・足を踏み外すと落ちるんですよね・・・いやはや緊張しましたw」

    「そうですね、でもそのお陰で下から煽っても撮れますから、ここはほんといいスポットでした。この丘を作ったフィールド担当者にお礼が言いたいくらいですよw」

    「まあなんとか一発OKでしたけどねw」

    「マイディーさんが砂塵とともに現れたので、撮りながらおお~っ!って思いましたよw」


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    【『見立てる』という表現方法】

    オンラインゲームによくある文化「見立て」

    例えば既存の家具を組み合わせて、実際には実装されていない冷蔵庫や家電製品などに見立てて飾ってみたり。
    まったく意味合いの違うエモートを組み合わせて、ラブシーンに見立てて撮影してみたり。

    そういった創意工夫もオンラインゲームならではの文化であり、夢が広がる部分でもある。

    今後「ゲームパート」の撮影には、現役ユーザーの協力が必要不可欠になってくるだろう。

    なぜなら、エモートは日々新しいものが実装されていくが、実生活のすべてのアクションを揃える事はほぼ不可能であり、この「見立て」の知識が必ず必要になってくる。

    そしてそれは、長く遊んでいるからこそ身に付くものであり、付け焼刃ではどうにもならない部分でもあるからだ。


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    「そしていよいよクライマックス、最後の決戦ですね。」

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    「あ~・・・なんだろう、この・・・実家に帰ってきたような安心感・・・。」

    「まあ相当通いつめましたからねw」

    「下限、通常、制限解除・・・いろんな方法で突入しましたねー」

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    「とにかくツインタニア戦は素材を集める作業でしたね。」

    「普通にカメラを回しながら、たくさん戦って偶然撮れた使えそうなカットを集めるってやつですねw」

    「まあ、戦場カメラマンですよねw 10分くらいまわして使いどころが2秒とか普通にありましたよ・・・。」

    「そうなりますよねw 基本は主観カメラでの撮影でしたか?」

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    「そうですね、僕の他にPTメンバーが7人いますので、誰かをターゲットした上で景観カメラ使ってましたねー。」

    「グループポーズはアクション未対応でしたもんねw」

    「景観だと、被写界震度が付くので綺麗に撮れるっていうのもありましたけど、やっぱり構図にこだわれるというか時間はかかるけど主観では撮れない映像を切り取ってくれるので重宝しましたね。」

    「ツインタニアと戦ってる時って必死であまり細かい部分まで見れないじゃないですか、それがじっくり見れたのがユーザーにとっても嬉しかったですよ」

    「普段は見ないだろうっていうアングルから撮ってますしねw」

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    「ツイスターで吹き飛ばされるシーンとか、こんな作りこんでたの!?って感動しましたもんw」

    「ツイスターと言えば、大杉さんのあの演技、インディがツイスターを受けるシーンを初めて見たときと同じリアクションだったそうですよw」

    「どうりで・・・w 初めて食らった時ってああなりますもんねw」

    「ツイスターは誰に来るかわからないから、マイディーさんの飛ばされるシーンを撮ろうとして自分が飛ばされたりとか普通にありましたしね・・・」

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    「死んだら死んだで、開始地点に戻って戦闘サークル外からカメラ回したりしてましたもんねw さすがプロだ!って思いましたよw」

    「必死でしたよねw」

    「リアルパートのゲーム画面の使い方も感動しました。」

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    「画面に映ってるインディから、ツインタニアの残りHPに目線が動いて、バッとアップになるんですよね。あれはゲームやってる時の目線そのものでカッコよかった。」

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    「バトル全般に言えることですが、画面を見ている光生や博太郎は的のHPが残りいくつか把握できるけど、マイディーやインディーには見えてないわけですよ。」

    「たしかに・・・」

    「なので、敵のHPがあとどれくらいなのかという表現はエオルゼアパートではできないですよと、脚本の最初の段階から伝えてました。なのでそれらはゲーム画面で伝えないといけないんだと、理解してもらえましたね。」

    「逆にそれが緊迫感を醸し出してくれましたね」

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    「そして最後のLBシーンですね」

    「あれは・・・・かなりカット撮りましたねw」

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    「ずりゃああ!の構えで1カット、横からワイドで1カット、ツインタニア越しで1カット、エリア外から1カット・・・そしてツインタニアが倒れる所で1カット・・・合計5カットかな」

    「AAしながら放置で必死でゲージ溜めましたねw 5回もやってたのかw」

    「詩人LBが かっこよくなって良かったですねw」

    「実際の計画当初は詩人のLB回復でしたしねw ドラマとはいえ撃たせてあげられて良かったですw」

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    「もうツインタニアは当分いいですね・・・・w」

    「ww」


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    「長かった振り返りの旅もいよいよラストですね。」

    「長くて楽しい旅路でしたねー」

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    「最終回は結構脚本から苦労しましたねー」

    「そうでしたね」

    「初稿とかはⅥ話に引っ張られて、完全に闘病ドラマになってしまってたりしましたねw」

    「意見をお互いに出し合って、一番いい着地になったんじゃないでしょうかね。」

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    「綺麗に着地できたのもそうですが、最終回の日に監督やスタッフさんが集まってリアルタイム視聴会を開いてくれたって言うのもなんだか僕は嬉しかったんですよね。」

    「そうですね・・・スタッフってみんな表立って作品批判とかはしないですが、心の中でやっぱり思うところがあるもんなんです。仕事でお金をもらっているとはいえ、映画やドラマが作りたくて現場にいるんで・・・こう・・・あるんですよ・・・個々の【美学】が・・・」

    「美学・・・」

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    「その美学がちぐはぐだと、部署で喧嘩になったりします。殴り合いにまでは行きませんが罵り合ったりとか・・・。でもその美学が同じ方向にまとまって行くと、同じ感覚を持っている同士でその力が爆発するわけです・・・。」

    「現場によっては、ギスギスしたり、共感して力を出し切れたり・・・
    なんだか固定PTに似てますね」


    「たしかに似てますねw 今回の現場は後者だったので、また集まりたい!っていう気持ちになったんでしょうね」

    「うれしいですね。」

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    「それともうひとつ・・・現場って、こう・・・なんていうか・・・『僕らの作るものって本当に誰か見てくれるの?』っていう不安が付きまとったりするんですよ。」

    「ふむふむ・・・・」

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    「でも今回、みんながいつもと何か違うぞと感じたのは、ブログの光のお父さん、光のぴぃさんを通してこのドラマに対する期待の声が現場まで届いていたわけです。」

    「読者さんたちの熱量・・・」

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    「このドラマがどういう経緯で企画されたのか、そしてそこにどれだけの人が光を感じたのか・・・その必要とされる声が、スタッフさんや役者さんみんなに伝わっていたからこそ、みんなそれに答えようとして あれだけの熱量を持った現場になったんだと思いますよ。」


    「・・・・・・。」

    「原作者、監督、スタッフ、プロデューサー、役者・・・そして視聴者・・・本当に、みんなで作った・・・ドラマでしたね。」

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    僕たちは、1年半かけて、TVドラマ【光のお父さん】を作った。

    完成したのは、本当の多くの人の「想いの力」がひとつになったからだと思う。

    ひとりひとりの熱量がひとつひとつ重なり大きな熱量となり完成した。

    ゲームなんかで言うと、人々の祈りの力がひとつになって大きな困難を退けた・・・そんなストーリー。

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    ロールプレイングゲームのエンディングでよくあるシーン。

    最後のボスを倒し、敵の城が爆発炎上する・・・まわりのみんなは主人公を心配して、無事に脱出できるように祈る・・・。
    大きな爆発が起こり・・・もう駄目だと思った瞬間・・・テーマソングに乗って主人公が脱出してくる。

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    博太郎の手術から1年後の稲葉家・・・

    光生と母との不穏な(?)会話の後・・・FFのメインテーマに乗り、「光生・・・ちょっとええか?」と扉を開ける博太郎。

    ちょっと笑えるシーンではあるが、命をかけて大きな敵を倒し、死の淵から無事脱出してきた博太郎の帰還である。


    現実社会の人間たちは、オンラインゲームの世界の人間たちのように剣を持って戦いはしないが、社会のいろいろな物と戦っている。

    いろんな悩みを抱えて、いろんな苦労を背負い込んで・・・現実と戦っている。

    そしてそれを助けてくれるのは、いつだって仲間たちや周りの人達の力なんだ。

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    「オンラインゲームというのは悪い事ばかりじゃないんだよ。
    考え方や受け取り方、活かし方で 人生においてこんなに素晴らしい物になるんだよ。」


    「それはなぜですか?」

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    「それはそこに人がいるからです。」

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    「人と人とが繋がり、思い出を共有することで 共に成長していけるからです。」

    そしてその経験は、少なからずともプレイする人の現実世界にも影響を与えるでしょう。
    そこに人がいる限り、本質的な部分は、オンラインゲームも現実も同じだからです。

    だから、この親子のようにゲームがプラスになる事だってあるんですよ。

    それがTVドラマ【光のお父さん】においての最大のテーマなのだと僕は思う。

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    そしてそれを伝え切れたのは、本当にたくさんの人の想いの力でした。

    このドラマを作り上げたことで、少しでもかまわないからオンラインゲームの誤解が解けるといいな。

    僕は今回、リアルでもエオルゼアでもたくさんの新たな仲間ができた。

    とても心強い仲間たち。

    この作品の製作に携わった皆さん。

    ご視聴いただいた皆さん。

    本当にありがとうございました。

    皆様から頂いた想いの力を大切に、僕はこれからも「オンラインゲームの可能性」を追求していこう。

    きっとこの先にもっとたくさんの面白い事が待っている。

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