fc2ブログ

    アストルティアの夏を綺麗なSSで残す。

    夏のSS

    ドラクエの写真機能は結構楽しい。

    アップデートにより、表情を付けたりカメラ目線も撮れるようになったのでさらに楽しさが倍増した感じですね。

    しかも撮ったSSを絵葉書にしてフレンドに送れるという機能は、素晴らしい。

    SSを撮って楽しむだけでなく、その使い道をゲーム内に設けているのはこれまた素晴らしいの一言ですね。

    そんなわけで、僕なりのSSの撮り方などを今回は書いて見たいと思います。

    夏のイベントも始まりますし、今年の夏は綺麗な水着のSSを残してみたいっ!

    きれいなSSを撮る1

    そんな要望があったことにして、水着を買いました。

    白を買ったつもりが黒だった・・・・。

    まずは今回撮ったSSをご覧ください。

    ↓ クリックで拡大。

    無題

    きれいなSSを撮る2

    なんか・・・夏のビールのポスターみたいな感じですが・・・。

    夏の浜辺ではしゃぐモウカリさんという感じですね。

    このSSの撮り方をご紹介していきますね。

    まず、3DグラフィックのオンラインゲームのSSを撮るにあたっての基本的な技術から。

    きれいなSSを撮る3

    キャラクターとカメラの距離の調整ですね。

    上のSSは、カメラ機能を使い、最大までズームしたときの状態です。

    種族によってカメラに収まる距離が違うかもですが、人間の場合はこれが最大ズームの状態。

    もっとカメラを自キャラに寄せたい場合は・・・。

    きれいなSSを撮る4

    まずは適当な壁を探し、壁に向かって前進します。

    きれいなSSを撮る5

    そうする事で画面上ここまでアップになります。
    さらにカメラのズーム機能を使えば・・・

    きれいなSSを撮る6

    ここまでアップになる。

    このテクニックを使うことで、自キャラの大きさを自由自在に調節することができます。

    これはだいたいどこの3Dグラフィックオンラインゲームでも同じテクニックが使えます。

    自キャラの画面内のサイズが決まったら、次はモーション(しぐさ)を使ってポーズを付けていきましょう。

    きれいなSSを撮る8

    固定のポーズはシャッターは切りやすいですが、数が限られているのでどうしてもどこかで見たことがあるよーなSSになってしまいがちです。

    そこで活躍するのが、「動きの激しいしぐさ」ですね。

    きれいなSSを撮る7

    今回使用するのはみんな大好き「ラブリーダンス」です。

    動きのあるしぐさを選ぶ理由は、まさに動いているので、動きのあるSSが撮れるからです。

    画面に向かってピース!とかは言うなれば用意された瞬間。記念写真にはなりますが、雰囲気のあるSSには向きません。
    動きの一瞬を捉えてるSSは躍動感があり、雰囲気がでます。

    きれいなSSを撮る9

    動きのあるSSを撮るには、角度も重要です。

    真正面から撮るとやっぱり記念撮影っぽくなってしまうので、俯瞰(斜め上)から撮ったり下から煽りを入れたりすると動きをより表現しやすくなります。

    今回は夏をイメージするためにあえて太陽を背にし、太陽から伸びるフレアが入るよう意識します。

    きれいなSSを撮る10

    煽りからのカメラ角度で視線をこちらに向けると、写真を撮るためにポーズを撮っている写真ではなく、何かをしている最中にカメラを向けられたようなイメージになり、さらに自然な感じがでますねー。

    しぐさの動きをアニメのセル画でイメージし、どういう絵で動いているかを理解することも大事。
    そこまでくれば思っている絵がSSになります。

    きれいなSSを撮る11

    はい完成です。

    撮り終えた写真をダウンロードし、PCへ保存。

    でもちょっとデフォルトの保存サイズだと小さいんですよね。

    これを綺麗に引き伸ばし大きなサイズにして見ます。

    ● waifu2x

    こちらは、ECOのSS加工でおなじみの ぷぃさんが自身のブログ「ぺけうさ」でご紹介されていたサイト。

    非常に簡単に、SSのサイズを大きくしてくれます。

    ドラクエ10のアニメっぽいSSとの相性もとてもいいです。

    きれいなSSを撮る12

    大きくしたSSを適当なサイズにトリミングすれば、ブログなんかのSSも動きがあって楽しくなりますよ。

    おすすめです。

    たくさん素敵なSSを撮って、良い夏にっ!!


    つづく。



    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    室町きりんは弁が立つ。

    室町きりんは弁が立つ。

    一撃学園タンク科卒業生、室町きりん。

    趣味は、アニメ、漫画、物件閲覧

    「論破」という言葉を最近よく耳にする。

    ダンガンロンパからの影響か「○○が△△を論破した」とよく話題になったりする。

    論破とは、相手と議論を交わし相手の理論や意見を完全に打ち破ること。

    相当のディベートテクニックが必要とされる。

    無論テクニックだけでなく、人生経験や洞察力なども必要だ。

    そうやすやすとできるものではない。


    - これはある日の出来事 -

    室町きりんは弁が立つ。1

    ある日、FCじょびハウスでじょびメンバーと室町きりんが楽しそうに話していた。

    話題は「プロ野球」の話だ。

    室町きりんは、アニメや漫画だけでなく、スポーツ観戦も趣味のようだ。

    意気揚々とプロ野球の話をする室町きりん。

    この会話を端から見ていて、あのトレーニングを仕掛けたらどう答えるか興味が沸いた。

    室町きりんは弁が立つ。2

    マイディー 「プロ野球なんて、無意味だね。」

    室町きりんは弁が立つ。4

    プロ野球だけじゃない、スポーツなんてほとんど全てが無意味さ!

    いいかい?

    野球って最初はピッチャーがボールを持っているでしょ?そしてそれを投げる。

    室町きりんは弁が立つ。5

    投げたボールは誰かが打ってどこかに飛ばす。

    そんな事をするから、誰かがそのボールを取りにいかなければならない。

    そしてしんどい思いをして誰かがボールを拾い、ピッチャーに返すんだよ?

    ボールを投げるから、誰かがしんどい思いをするんだよっ!!

    どうせ、ピッチャーにボールを返すんだから、
    最初から投げなければいいじゃないかっ!!


    スキーやスノーボードもそう!無意味!!

    室町きりんは弁が立つ。6

    わざわざ寒い過酷な環境の場所に行ってだよ。

    わざわざさらに危険な山の上にお金を払って登る・・・・
    そして何をするのかと思えば、滑って降りてくるんだよっ!?

    登らなければいいじゃないっ!!どうせ降りてくるならーっ!!


    室町きりんは弁が立つ。7

    もちろん無意味ではないのはわかっている。

    野球はボールが戻ってくるまでにシナリオの無い生のドラマが生まれ、スキーやスノーボードは滑っている時間が楽しい。

    でもそっちで方面で答えてくれば、じゃあ生のドラマが見たいならドキュメント映画がいいじゃないとか、景色が見たいなら山に登ればいいじゃないっていうめんどくさい答えが待っている。

    これ、僕がよく「営業のトレーニング」で受けてた話なんです。

    堂々と違う価値観を話す人をどう論破するかというトレーニング。

    さて・・・室町きりんの返しは・・・・



    室町きりんは弁が立つ。8

    まいでぃ~さん・・・・

    室町きりんは弁が立つ。9

    どうせログアウトするのに…
    なんでFF14にログインするんですか?







    室町きりんは弁が立つ。10










    室町きりんは弁が立つ。11

    ・・・参りました。





    お見事な腕前。

    こんな美しいリフレクを初めて見た。

    この後、なんとFF14の素晴らしさを説いたとしても、「それと同じです。」って言われたら返せない。
    また、これ以上スポーツを馬鹿にした発言をすれば、それは自分が今まで語ってきたFF14の話を全て否定していくのと同じ・・・。

    見事に急所を突いた完全なる論破・・・。

    たった一言で、覆すとは恐れ入りました。

    室町きりんは弁が立つ。12

    きっと技術で言い返したんじゃないんだろうなあ・・・・。

    生まれ持っての才能か・・・。

    室町きりんは、弁が立つ。

    つづく。


    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    今日起こった事をありのままに話すぜ。

    今日起こった事をありのままに話すぜ。

    なあ、みんな。今日起こった事をありのままに話すぜ。

    今日は午前中から用事があり出かけて、昼過ぎに帰ってきた。

    昼からの予定は無いので、FCイベントで必要な素材を集める事にした。

    特に難しくないドロップで、数もそんなに必要ない。

    すぐに終わるだろうなーって思いながらやってた。

    今日起こった事をありのままに話すぜ。1

    さて、今日のブログは何を書こうかなーって思いながら狩りをしていると、FCメンバーがIDに行くらしくタンクが足りないって話になっていた。

    僕は狩りを中断してIDに行くことにしたんだ。夜までに集めればいいしね。

    今日起こった事をありのままに話すぜ。2

    場所はアムダプール。

    昔死ぬほど通ったIDだ。なつかしいな。とか思いながら進めてた。

    無事IDもクリアして、狩場に戻った。

    今日起こった事をありのままに話すぜ。3

    ちょっと、疲れたので少しだけ休憩。

    冷蔵庫からパピコを持ってきて食べる。

    ※ 1

    今日起こった事をありのままに話すぜ。4

    パピコも食べたので、素材集め再開。

    結構ざくざくと出る。

    素材集めはきっとすぐ終わるだろう。

    問題なのは、今日の記事は何にするかってことだ。

    今日起こった事をありのままに話すぜ。5

    素材集めはあっという間に終わった。

    で、狩りの最中にすっごいおもしろいネタを思いついたんだ。

    今日起こった事をありのままに話すぜ。6

    早速記事を書いてしまおう。

    思いついたときのいきおいで書くのが一番早くてクオリティも高くなるからねっ!

    ちょっと離席してブログ書いてくるー!

    いってらっしゃーい

    という会話を済ませ、FF14を最小化。

    今日起こった事をありのままに話すぜ。3

    で、クルザスにマイディーさんを置いて別画面で作業開始。

    今日起こった事をありのままに話すぜ。7

    まずはトップ画を作る。

    もう何年もやってる作業なので、いつも5分くらい。

    タイトルを決めて記事を書く。

    今日起こった事をありのままに話すぜ。8

    自分でも笑いながら記事を書く。

    すごくおもしろくて楽しいので、どんどんと進み、あっという間に完成。

    なんか読み返してもこれはおもしろいw

    今日起こった事をありのままに話すぜ。3

    ブログの記事も書けたの今日はもうフリー!!

    さて、なにしようかな。まだ今週禁書がやばいからエキルレ終わらせとこうかな。

    暗黒のレべリングに時間割くのもいい。

    とりあえずFCイベントの準備もあるから合間合間にそれをこなしてやっていこう。

    結局今日も忙しそうだなw

    そう思ってぼーっと画面をみてた。

    ※2

    その時、事件が起こったんだ。


    そう。

    気がついたら布団で横になっていたのです!!

    やばいっ!!いつの間にか寝てたっ!!

    今日起こった事をありのままに話すぜ。9

    結構疲れてるのかなー・・・とか思いながら時計を見たら、もう18時過ぎ。

    でもまあ、素材も集まったし記事も書いたから大丈夫。

    そう思ってイベントリを見る。

    あれ?フリース全然足りてない。

    寝起きのぼーっとした頭で原因を考えながら、書いたブログの記事を確認する。

    あれ?ブログの記事もない・・・・ええーっ!めっちゃ面白く書けたのになんでーっ!!!?

    少しずつ寝起きの頭がすっきりしてきて、記憶が鮮明になってくる。

    そして真相に気づく。  そうか・・・そういうことか・・・。

    僕は、※1の段階で寝てたんだ。
    ※1~※2は僕の夢だったんだ。

    真相に気づき呆然と画面を見ていると、せとちゃんがログイン。

    「素材はどうなりましたか?」

    今日起こった事をありのままに話すぜ。10

    どっどどどどど

    「ドロップ系はあとフリースだけですっっ!!」

    素材は問題無いけど・・・・もう18時・・・・。

    ブログの記事は白紙のままだ・・・ネタどうしよう・・・。

    仕方ない、今、起こった事をそのまま書こう・・・・・・。

    いまここ。


    つづく。

    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    たまにはゲームでもして遊ぼう。

    たまげー

    ふと思った。 「ゲーム」したい。

    え?マイディーさん何言ってるの? 毎日ゲームばっかりしてるじゃん?

    いやまあ、そうなんですけど。

    エオルゼアもアストルティアもアクロニアも、ゲーム世界ではあるんですが「日常化」してしまっててゲームで遊んでるというより、そこで生活しているというイメージが強くなってきた。

    完全無責任で好き放題遊ぶ・・・ゲームとはそういうものだった。

    マリオが死のうが何しようが、マリオの世界は変わらない。マリオが旅を途中でやめても誰も困らない。

    そういう無責任でも良い世界でたまには遊びたいという衝動なんだろうなー。

    というわけで、今日はゲームしますw

    たまげー1

    選んだゲームは「WAR FRAME」。

    なんとなくネットで見つけたTPSゲーム。海外産だ。

    SF強化外骨格ニンジャアクション。

    もうあかん。好みの言葉が詰め込まれてるw

    たまげー2

    ゲーム自体はWARFRAMEというめっちゃ強いスーツをまとった忍者となりて、敵をばったばったと斬り倒し、銃で相手を翻弄したり、しゅぱしゅぱと手裏剣を投げながら、ボスを倒したり、データを盗んだり、人質を救出したりするアクションゲーム。

    グラフィックもとても美しく、いい世界観が出ている。

    たぶん最近出ているPS4のオフラインゲームはこれくらいにグラフィック普通なんだろうなーw

    海外のゲームですが、日本語にも完全対応しており英語ができなくても普通に遊べます。

    たまげー3

    これがたくさんあるWARFRAMEたち。見てください!!

    萌えキャラなんていませんっ!!

    いいですねーw でもご安心ください!女性キャラはいますっ!!

    たまげー4

    たとえばこの人、マグちゃん。

    全キャラ露出度0%なので、性別は胸のふくらみで判別するしかない。

    たぶんこのヘルメットの下の素顔は、めっちゃクールな美人なんですよ!
    一生脱ぐこと無いと思いますけどね。

    たまげー5

    ストーリーもちゃんとあって、自分は「テンノ」と呼ばれる存在で、強化外骨格WARFRAMEを身にまとって戦う旧時代の戦士。
    長い間、冷凍睡眠で寝ていたところを、汚いおじさん軍団に起こされた。

    謎の組織に助けられ、からくもおじさん軍団から逃げ出し、荒廃した世界を戦いながら生きていくみたいなストーリー。

    たまげー6

    数々のミッションを進めながら、自分を起こして利用しようとしたおじさんを倒しに行く。

    ミッションは基本潜入操作なのでメタルギアのように気づかれずに進んでいくのがメイン。
    見つからないようにコソコソいってもいいし。後ろから忍びよってキルするのもいい。

    たまげー7

    楽しいのはアクション。

    撃つ、斬る、跳ねるだけでなく、スライディングや二段ジャンプ、壁走りなどニンジャアクションを駆使して戦う。

    直感的に操作ができるので、これがかっこよくて楽しい。

    たまげー8

    またいろんなデザインも独特で、スタイリッシュだ。

    特に装備の試着画面はかっこよくてそれだけみてても飽きないっ!!

    たまげー9

    こういうゲームって難しくて、すぐに死んでしまうのかとおもいきや、全然そんなこと無い。

    なんといってもこの強化外骨格WARFRAMEの性能が素晴らしい。

    撃たれようが斬られようが、殴られようが落下しようが燃やされようが、わずか5秒もあれば体力はマックスに戻る。

    相当数の敵にかこまれてフルボッコにされても、あ、まずいなーと思ってそこから離れて隠れたら体力は自動で全回復。

    たまげー10

    舞い戻って一人ずつ片付けていく。

    強い!圧倒的強さ!!

    たまげー11

    潜入し目的地を目指していくわけですが、途中鍵のかかった扉もあります。

    バイオハザード的に扉のカードキーを捜さないといけないとかめんどくさい事も一切無し!

    ハッキング!! ハッキングを開始すると簡単なミニゲームが始まってそれをクリアするとどんな扉も問題なくガチャンと開く。

    なのでテンポ良く進める事ができる。

    たまげー12

    依頼を達成し、素材を持ち帰り自分の宇宙船にセットしていくといろんな機能が開放され生活しやすくなっていく。

    武器の強化やWARFRAMEのカスタマイズなども楽しい。

    たまげー13

    自分を起こしたおじさんを倒すと、オンラインの世界へ。

    世界中のプレイヤーと協力してミッションをこなす日々が始まる。

    たまげー15

    なるほど・・・これは萌え要素を完全に排除したPSO2だ。

    ハードなSF世界で、華麗なアクションを使い、誰かと協力してミッションを達成する。

    そういうゲームなんだなー・・・。

    たまげー16

    女の子がパンツをチラチラ見せながら飛び回るSFとは違い、こういうハードな世界も心地よい。

    ソフトも無料でダウンロードできてプレイも無料、アイテム課金方式。

    課金で買うアイテムは強化枠の増設や、アバターくらい。
    時間をかければいろんなWARFRAMEも手に入れられるので無課金でも楽しめる。

    たまげー17

    でも・・・他のプレイヤーと協力して遊ぶとなると、無責任に・・・とはいかなくなってくる。

    無責任にゲームをして遊ぼうと思ったけど、ここでもそうはいかないみたいだ。

    むむむ。

    たまげー18

    それでもしばらく遊んでると、どこかのプレイヤーがピンチに陥り敵に囲まれていた。

    マグちゃんの特殊能力である磁力を使って敵を引き剥がして助けてあげたら・・・・

    「thx」

    サンクス・・・ありがとう。

    たまげー19

    それを見てニヤッとしてしまった。

    なるほど、やっぱり僕はオンラインゲームが好きなんだな。



    遠い遠い宇宙の彼方で、僕はそんな事を思った。




    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    今日はお休みです。

    今日はお休みです。

    本日はFC内イベントのため、記事はお休みです!!

    当ブログですが、FCイベントと友人のエタバン参加の日は全力で楽しむため記事の更新をお休みさせていただいてます。

    今日は特に全力でがんばりたい日なのでっ!ずっと楽しみにしてきたので、今からわくわくでございます。

    とはいえ、何かちょろっとだけでも書いておこう。

    今日はお休みです。1

    あんこくっ!!

    イベント準備等でばたばたしており、あまり進んでません。

    ルーレットくらいですねー。現在はLV57まできましたっ!!

    最近のお気に入りは極蛮神三種盛りの景品、バルムンクがお気に入りです。

    今日はお休みです。2

    両手剣では珍しい刀身がシュッとしたタイプ。

    禍々しいメタリックレッドの刃も暗黒っぽくていいですねっ!MPくれくれっ!

    LV57になったので、今日から教皇庁です。CFで一緒になったらよろしくですー!!

    今日はお休みです。3

    最近良く受けるご質問。

    Q: マイディーさん 8/22 FF14生放送のブロガー座談会には出席するの?

    ご招待のツイッターDMはいただきました。
    吉田さんとお話が出来て、生で放送を見れるという大変素晴らしいお誘い。

    とても名誉に思います。

    出席するかしないかは・・・


    A: 内緒。

    当日会場にいるかもしれないし、いないかもしれない。

    タイガーマスクは「タイガーマスク」。

    一度でもマスクが取れれば、それからあとは「トラのお面をかぶった伊達直人」。


    今日はお休みです。4

    さて!ご飯を食べて遊んできます!!

    またあしたーっ!!



    つづく。

    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    FF14をアニメ化するならば。

    FF14あにめ

    「オンラインゲーム」のアニメ化。

    なんでも「PSO2」が2016年にアニメ化するらしい。
    これが成功するとひょっとしたらオンラインゲームのアニメ化は今後定番化してくるかもしれない。

    しかしながら、現在オンラインゲームをアニメ化し国民的大ヒットに至ったアニメは無い。

    逆にゲームの印象を捻じ曲げてしまい、「やらなかったほうが良かったのでは・・・・」というものも多いかもしれない。

    とは言うものの、「ソードアートオンライン」や「ログ・ホライズン」、今で言うと「オーバーロード」等、架空のオンラインゲームを扱ったアニメは人気があるのも事実・・・。

    FF14をもし、アニメ化するとしたら・・・どういう形がベストだろうか?

    以下、僕の勝手な推察と妄想です。

    アニメ化1

    ■ これだけは嫌だ。

    まずは、過去のオンラインゲームのアニメ等を踏まえ、こういう形は嫌!!というのをあげてみよう。

    ① エオルゼアを舞台とした完全オリジナルストーリー!!

    このパターンはアニメとしては作りやすく、楽なのかもしれないが僕たちにとっては「知らない人」が自分の家に入ってくる感覚を味わう事になりそう。

    舞台はエオルゼアらしいけど、知らない町が出てきたり、見たことも無い武器を振り回したりしているときっと見ていてイライラする。
    行き着く結果はこんなのFF14じゃない!みたいな結果になりそう。


    ② ゲームのストーリーに忠実な、暁メンバーを主役としたアニメ!!

    これもなんか嫌な匂いがするパターン・・・w そもそもFF14のストーリーはアニメ向きとは言えない。
    そもそも暁メンバーの誰をメインにするか・・・ミンフィリアやウリエンジェは動かないし、ヤ・シュトラは単独でどっか行きそうだし、パパリモはキャラが薄く、イダはお面をかぶってるので主人公には向かない、あと一人は男性だったような気もするけど思い出せもしない。アニメ化を前提として作ってないでしょうし忠実なのも難しそうですね。

    アニメ化3

    ではどういう形が望ましいのか?

    現在、人気のある作品の風潮を取り入れるのが望ましいのかもしれない。

    架空のオンラインゲームを扱ったアニメをオンラインゲーマーが見て、どの部分に「面白み」を感じるのか?

    もちろんストーリーの面白さもあるとは思うけど、おそらく僕らが感じる面白みの部分は「あるある感」だと思う。

    メタな部分というか、「ログイン」という言葉だったり、「ギルド」という仕組みだったり・・・・。

    こういう日々ゲーム内で口にしている表現が、台詞として登場したときにちょっと嬉しくなったりする。

    アニメ化5

    そういう部分を前面に押し出した構成なら面白いアニメになるのかもしれない。

    ・・・というわけで、流行にのっとり

    ある日FF14にログインしたプレイヤーがログアウトしようと思ったけどできない。
    仕方なくエオルゼアを冒険しその真実を仲間とともに探る冒険に出発する。

    よし、こうなったらゲーム内にいるラスボス吉田P/Dを探し出してぶっ倒すぜっ!

    ここまで書いてわかった。これは駄目だw
    架空のオンラインゲームなら最終的黒幕をゲームの運営会社という事にできるけどFF14の場合、
    これはスクエニが悪い事をしているってことになっちゃうw

    自虐ネタ好きのSEGAならやりそうだけど・・・

    アニメ化7

    そこで思いついた案。

    ■ 内容

    時は2015年、舞台はファイナルファンタジー14ゲーム内。

    とあるFFファンの一般のプレイヤーが、FF14をスタートし、普通にゲームを進めていくお話。

    プレイヤーの姿は登場せず、ゲーム内のみでストーリーを進行。

    各話、スタートはいつもログイン画面から。ログアウトしてエンディングへ。

    ■ 物語

    主人公はFF14が初MMO。
    聞きなれないオンラインゲームスラングに悩みながら、レベルを上げていく毎日。

    毎回いろんな事件が起こるが、だいたいオンラインゲームではよくある話。

    例:「引退しようと思うの・・・」と悲しくフレンドに告白され、一生懸命慰めるも引退してしまう。
    もう二度と会えないのかと悲しむも、翌週には復帰する「引退かまって病」の話。

    例:ひょんな事からミラプリコンテストに出場する事になり欲しい装備があり、トレジャーなどして金策に励むも目標金額におよばなかった。するとギルドのメンバーが総出で素材を集め作ってくれる話。

    などなど。

    こうする事で、現行のプレイヤーからは共感を得られ、初心者はこれを見て教科書として参考になるのではなかろうか?

    アニメ化9

    ■ ディティール

    SAOなんかを見ても面白いなと思うのはユーザーインターフェースを使うシーン。
    こういうディティールは大事なのだと思う。このあたりは、現在のUIをそのまま使うのが面白そう。

    たとえばジョブチェンジするシーンなんかは会話を交わしながらマイキャラクターを開きギアボックスを選択してジョブチェンジする。
    たまに間違えて宴会用装備になったりとかだとリアルでいいかもしれない。

    そして何より大事なのは効果音やBGMだと思う。
    ちゃんと劇中でも本物のSEやBGMを使うことでそれなりに雰囲気はでると思う。

    この演出はすごく大事だとおもうなあ。

    アニメ化13

    すなわち。
    ゲームをそのままアニメにしてしまえ!

    というのが、実はもっとも無難な「アニメ化」なのではないかと考える。

    下手なアレンジや、アニメだけのオリジナリティなどを加えずアニメにしてしまえば
    現行プレイヤーの「こんなのFF14じゃない!」という言葉や
    アニメを見てFF14を始めた人の「アニメと全然違う!」という言葉は出てこないと思う。

    それがみんなの納得できる「オンラインゲームのアニメ化」ではないかと考える次第です。

    おもしろそうとは思うのですが、どうでしょう??w


    つづく。

    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    意識の高い倉庫と三人のしもべ。

    そうこさんさん

    オンラインゲームの世界で底辺に位置するキャラ、倉庫キャラ。

    自キャラの持ちきれない荷物を預かる為だけに生み出されるキャラクターの扱いはひどく初期顔、初期服は当たり前。

    この物語は、そんな倉庫キャラに生まれながらも、高い意識を持ち生きるソウコ達の物語である。

    三人のしもべ

    マイディー 「しまった・・・イベントの片付けついでに、地下を改装しようと思ったけど・・・・」

    三人のしもべ1

    マイディー 「テーマをがらっと変えたいから今までの家具が全部使えない・・・!どうすれば・・・」

    ハウジングコンテンツは楽しい。

    しかし、そこにかかる労力も大きく、メンバー全員で家具を作ったりするため大量の家具が生み出される。

    そして模様替えを行う際メンバーの想いが詰まったそれらの家具を捨てるわけには行かない。

    そのため、現状の家具を活かす方向で模様替えをする事になり、洋室から和室へなどの大きなイメージチェンジは難しくなるのだ。



    マイディー 「さすがにソウコさんでも、これだけの荷物はイベントリに入らないしなあ・・・売っちゃおうか・・・」

    三人のしもべ2

    否!!その家具・・・私が預かります!!

    三人のしもべ3

    じょび・ソウコ。ただいま全ての準備任務を終え、FC:じょびネッツア倉庫課主任として正式着任致しました。

    私が倉庫キャラとして着任したからには・・・

    花瓶ひとつ無駄にはさせません。

    そうこさんさん1

    じょび・ソウコ。

    FC:じょびネッツアのカンパニーチェストに入りきらない共有アイテムを預かるためにやってきた倉庫キャラ。

    倉庫キャラにして高い意識を持ち、倉庫としての鍛錬を怠らずエオルゼアで最も高い意識を持った倉庫を目指す。

    三人のしもべ4

    マイディー 「今回は椅子をたくさん使ったら80個くらいあるよ・・・さすがに持てないでしょ?」

    キャラクターのかばんに入るアイテム数は100個まで。
    既存で預かっている荷物も合計するとそれを超えてしまう・・・。

    三人のしもべ3

    こんな事もあろうかと・・・・クエを進めてまいりました・・・。


    三人のしもべ5

    預かっているアイテムがどのようなものか・・・

    この世界を旅して、何がどのように重要なのかを学ぶ旅・・・。

    三人のしもべ6

    みんなが倉庫に捨てるように投げ入れる「ポーション」がいかに初心者の命を救うのか・・・・。

    その大切さを自身で体感し、身に染み込ませる事でお預かりする品を雑に扱わない意識をつける。

    三人のしもべ7

    IDにも赴き、命がけで戦うことを知る。

    こうする事で「レアドロップアイテム」を得るための、苦労と熱意を感じ取る。

    三人のしもべ8

    メンバーの皆様と同じ体験をする事で・・・お預かりする品の知識を高めることで・・・

    「物」だけではなく・・・
    それにこもった「心」をお預かりする事ができるのですっ!!


    マイディー 「意識たかっ!!」

    三人のしもべ9

    それだけではございません・・・この旅を経て・・・

    私は最強の力を手に入れました・・・

    倉庫キャラとしての最高の力を・・・

    三人のしもべ10

    すっ

    三人のしもべ11

    サッ・・・

    倉庫としての役割・・・使命・・・それを果たすための最強の力・・・・

    そうこさんさん2

    出でよ!!忠実なる3人のしもべたち!!


    ちりんちり~ん


    三人のしもべ12

    リテイナーNO.1 「蔵」

    元はドマの国の大泥棒だった彼は、その経験を活かし、意識の高い防犯対策を施す。
    担当は、シーズンアイテムや家具、庭具と出し入れの少ないものを預かる。

    三人のしもべ13

    リテイナーNO.2 「ロッカー」

    酒場の用心棒から帝国の要人警護までなんでもこなす伝説のバウンサー。彼が守るものに近づく事は死を意味する。
    担当は、出し入れの多い素材や装備品などを預かる。

    三人のしもべ14

    リテイナーNO.3 「キンコ」

    世界をまたに駆ける一流のスパイ。得意の技術で情報を収集し盗みを企てるものを事前に殺す。
    金で雇われている間は絶対に裏切らない。
    担当は、超レア素材などの重要なアイテムを預かる。

    三人のしもべ15

    リテイナー1人につき・・・「175」のアイテム。

    合計で「525」アイテムが収納可能!!

    そうこさんさん3

    それに加え、ソウコさん自身のイベントリ「100」!!

    合計「625」のアイテムが収納できるのだっ!!

    意識の高い3人のリテイナーをさらに高い意識で付き従える・・・・。

    これが意識の高い倉庫キャラ、じょび・ソウコなのである。

    三人のしもべ16

    今回の嬉しい誤算は、メインが課金している追加リテイナー枠がサブキャラでも有効だったという事ですね。

    いずれ625の限界数を迎えたとしても、この3人をプレイヤーキャラ化して追加していけば、まだまだ収納数は増えていきますね。
    契約しているコースではキャラクターを8人作れるわけですから、メインキャラを除き、最大「4375」のアイテムが収容できるわけですね。無くさないためのデータベース化も必須です・・・。

    さらにもう一人課金すれば7人分「1225」が加算され「5600」まで!!

    そうこさんさん4

    さあ・・・FC:じょびの皆さん・・・

    好きなだけ、飛ばしなさい。
    好きなだけ、植えなさい。
    好きなだけ、飾りなさい。

    私達、意識の高い倉庫課がある限り、ポーションひとつ無駄にしません。

    ただ、忘れないでね、カンパニーチェストはゴミ箱じゃない・・・・

    みんなを想う気持ちを溜める「未来への希望の箱」だということを・・・。

    FC:じょびの倉庫キャラ、じょび・ソウコの意識は高い。






    つづく。

    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    東京五輪に向けてサスタシャ周回を強化する。

    東京五輪

    2020年に開催される東京オリンピックに向け、FC:じょびネッツアがサスタシャ周回のトレーニングを開始した。

    何を言っているかわからないと思いますが、開始した。

    「エレクトロニック・スポーツ」という言葉が、世に流れ始めてしばらくがたつ。

    対戦ゲームの大会に、チームを組んで出場し多額の優勝賞金をかけて戦うという、屋内スポーツ(?)である。

    これから5年後の世界を考えると、このエレクトロニック・スポーツがもてはやされてるかも知れない。

    さらに考えると、5年後には「FF14」も大ブレイクし、世界の人口の半分くらいがプレイしているかもしれない。

    東京五輪1

    そんな5年後を推定し、FC:じょびネッツアマスターマイディー氏は今から選手の育成を始めるべきだ。と考え、チームを編成。

    トレーニングに入った。


    --東京五輪ではどんな競技になるとお考えですか?

    恐らく、もっとも簡単なダンジョンのタイムアタックになると思われます。
    そうなってくると、制限解除の「サスタシャ浸食洞」でしょう。

    --フロントラインやジェイル等のPVPになるのでは?

    あ、自分ちょっとフロントラインとかあんまりやってないんで・・・

    --そうですか。

    ・・・・はい。


    「サスタシャ浸食洞走・レベル無制限ロール自由形」

    東京五輪2

    まずルール。

    ● レベル制限を解除した状態の4名ライトパーティーで挑む。

    ● 編成は自由。ゴールはボスを倒した瞬間、ファンファーレがなった時点で終了。

    ● プレイヤーが一名でも戦闘不能になれば失格。

    ● より短い時間でクリアする競技。

    東京五輪3

    より短い時間でクリアする為に重要になってくるのがロールだ。

    ここで言うロールは、タンクやヒーラー、DPSではない。

    このサスタシャをいかに早くクリアする為のロールだ。

    東京五輪4

    ■ フォワード

    先頭を走り、全ての敵のヘイトを引き付ける。最終的にボスに殴りかかるので火力も必要。
    サスタシャランナーの花形ポジション。

    東京五輪6

    ■ ギミッカー

    フォワードに付いて走り、各種ギミックを操作する。
    フォワードが漏らしたモンスター等にターゲットされるとそれを処理しながら走る必要があり、滞りなく進めるにはテクニックが必要。

    東京五輪7

    ■ ゲッター

    落とした鍵を拾うポジション。フォワードが敵を倒し、ゲッターが扉に付くまでの一瞬の間にいち早くドロップを見つけ、確実に拾う必要があるため、繊細な動きが必要。

    東京五輪9

    ■ コマンダー

    最初に薄汚れたメモを読み、ギミッカーに「色」を伝えたり、最後尾を走りつつ現状をメンバーに指示を与えるチームのリーダー的役割。
    タイムの計測等も行う。

    東京五輪10

    この4つのロールが完璧に機能しないと、タイムは縮まりません。

    どこでスプリントを使うのか? 鍵を持つ敵をいかに迅速に狙い、倒すのか?
    落とした鍵をいかに早く見つけるか?フォワードが足を止めることなくスムーズに扉が開けるか?
    どのルートが早いのか?などなど、ブラッシュアップすべき点は多く意外とやりがいがある。

    東京五輪12

    現状の問題点は、ボスを倒すと現在の経過時間が消えてしまうこと。
    ボスを倒す瞬間にSSを撮り、秒数に+1秒するなどの工夫が必要。
    東京五輪の正式種目になればこのあたりは改善していただきたい。

    ちなみにFC:じょびの記録は「3分46秒」でした。

    東京五輪13

    さらにゲーム性を高めるならば、最後に出たアイテムで秒数に補正をかける。

    胴装備・・・-5秒
    腕装備・・・-4秒
    脚装備・・・-3秒
    足装備・・・+3秒


    など。

    これなら最大7秒差までは逆転の可能性が残る。

    このシステムを導入すれば、クリア後のドキドキ感も増し、ミスしても逆転要素が生まれゲーム性が増す。
    運も実力のうち・・・というやつだ。

    東京五輪14


    このサスタシャ浸食洞走が、東京五輪の正式種目になった時、日本としてのプライド、運営国のプライド、を守り抜き金メダルを獲得しなければならない。

    今から練磨していけば、5年後には3分の壁を越えることができるかもしれない・・・・。

    エオルゼアのサムライジャパンとして、トレーニングを重ね、今こそ その力を世界に知らしめる時なのだ。


    誰か・・・がんばってください。


    つづく。

    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    光の戦士に休息を!第二土曜は「DDD」。



    拡張後のFC:じょびネッツア。

    毎日が忙しく、各々の目標ややりたい事に向かって走り続けている。
    禁書集めやサブ職の育成、アレキ部、バハ部、クラフター上げにFCクラフト、地図を使って金策。手伝ったり手伝ってもらったり。

    拡張から1ヶ月以上が経った今もバタバタしている。

    以前は、ルーレットを回してあとはおしゃべり、なんて日も多かったが、拡張後はそれも少し減ってきた。

    FC/LSチャットもやる事が増えた分、にぎやかになってきたが基本的にみんな何かをしながらなので落ち着いて話せなかったりする。

    そんなある日、FC:じょびネッツアのメンバー じょん からひとつの企画が提案が出された。

    DDD1.jpg

    FC:じょびネッツアお祝い課 じょん。

    普段は、FC:じょびネッツアの誕生日お祝いイベント「おたんじょび」の担当をしているのが、じょん。

    メンバー想いの気の優しいミコッテだ。 じょんからの提案はとてもじょんらしい提案だった。

    拡張後みんながバタバタしているので、FCメンバーみんなで「ゆっくり話をする日」を作りたい。

    DDD3.jpg

    じょんが、以前所属していた別のオンラインゲームのギルドで行っていたイベント、それをFC:じょびでもやってみたい。

    そういう提案だった。

    企画名称は・・・「 Dara Dara Day 」。

    通称「D.D.D」!

    その名のとおり、月に一度集まってみんなでダラダラする日を作ろうという企画。

    ミーティングのように、今後のこと等を意図的に話し合うのではない。
    ただ、何もせずに集まってお酒でも飲みながらダラダラとチャットで話す日なのだ。

    DDD4.jpg

    拡張からたしかにバタバタはしていたけど、そんな日が無かったわけではない。

    でもそれは、個々がそうであり、その場にいるメンバー同士でだらだらっと話していただけだ。

    「D.D.D」はそうではなく、公式にそういう日をつくりFCみんなでそんな時間を作りましょうという事。

    言わば、FC:じょびの定休日みたいなもの。

    たしかにそれはおもしろそうだ。
    という事でFC:じょび内で「DDDプロジェクト」が始動。

    プロジェクトのメンバーとして、じょんをリーダーに、せろくん、まっきーなが選抜された。

    DDD5.jpg

    おもしろかったのはその打ち合わせ。

    打ち合わせする度に、せっかくみんなで集まるんだから、「ファッションショー形式にしよう」とかあれやってみたい、これやってみたいと企画が出てくる。

    しかし、全て却下。

    そう、「D.D.D」は何もしないから、ダラダラデーなのだ。

    みんなでゆる~い休日を過ごすところに、この企画をやる意図がある。

    DDD6.jpg

    結局打ち合わせで決まったのは、以下の最低限のルールのみだった。

    ● 毎月第二土曜日の22時から開催。

    終了時間は決まってない。もう寝るかとか、そろそろでかけようかなと個人個人で退室していく。

    ● 会場はメンバー誰かの個人部屋。

    誰かのお部屋に集まってだらだらおしゃべり。持ち回りで部屋を提供していく。
    このルールがあれば、個人部屋に力を入れているメンバーもみんなに見てもらえてうれしい。

    以上、2点のみ。

    DDD7.jpg

    そして先日・・・
    ついに記念すべき第一回目の「D.D.D」が開催された。


    会場は、まっきーなの個人部屋。グリーンを貴重とした優しい感じのお部屋に気分も和んだ。

    驚いたのは、その参加率の高さ。

    DDD8.jpg

    もちろん自由参加ですが、22時前には結構みんな来てた。

    みんな興味津々だったのかもしれないし、こういう企画を望んでいたのかもしれない。

    22時から、硬い挨拶も抜きにして、みんなだらだらと話し始めた。

    DDD9.jpg

    なんかすごくいい雰囲気。

    さっそく離席して、お酒をつくってPC前で飲み始めるメンバーも・・・w

    DDD10.jpg

    そして、話も盛り上がってきたころ、「自己紹介をしよう」という流れになった。

    まあ、2年近くみんなで遊んでるんだから、互いのことはよく知っているのに自己紹介。
    でもたしかに、他の世界のじょびネッツアから最近エオルゼアに移ってきたメンバーもいるので良い機会かもしれない。

    ただ、自己紹介するだけではつまらないので、各自「これが無くては生きていけない!」というものも同時に発表する事になった。

    DDD11.jpg

    この自己紹介がまたすごく良かった。

    知り合って時間が経ってからの改めての自己紹介。

    これもやってみての新発見だったけど、僕たちは互いの事をどんな人かはよく知っているけど、知らない事も多かった。

    名前の由来であったり、どういう経緯でエオルゼアに来たのか、どんな気持ちでこの2年を過ごしてきたのか。

    発表の後、相手の事を知っているからこその質問も多く、メンバーたちが互いにより深く分かり合えた。

    DDD12.jpg

    考えてみればそれもそうか。

    僕たちはリアルでもこうする事で互いの交流を深めている。

    社会人であれば、飲み会
    学生であれば、放課後、ファーストフードでのおしゃべり

    そこに目的なんかない。ただ集まって話すだけ。

    だからこそ、互いの話に集中できて互いの事をより深く知り、より交流が深まるのだ。

    D.D.Dでのおしゃべりは普段何かをしながらのチャットではなく、互いの存在に集中してのチャットだったので非常に濃密な時間だった。

    DDD13.jpg

    月に一度の「D.D.D」は、リアル世界で言う 月に一度の「飲み会」に匹敵する。

    僕たちはこの「D.D.D」を毎月重ねていけば、より互いの事を深く知ることができ、お互いの気持ちもより深く理解しあえるようになっていくだろう。

    それは、よりこの世界を共に生きていく為には必要不可欠なイベントなのかもしれない。

    すばらしい。

    DDD14.jpg

    おそらく僕一人ではこんな企画を思いつく事は無かった。

    打ち合わせの時も、あれしようこれしようと提案していたからだ。
    それら全てを跳ね除け、「何もしない事」にこだわった じょんがいてくれたこその発見だった。

    こういうメンバーがいるからこそ、僕はFF14を楽しめてるのだと思う。

    この日僕が発表した「これが無くては生きていけないもの」は、言うまでも無く「じょびネッツア」でした。

    DDD16.jpg

    夜も更け、パラパラの眠りにつくメンバーたち。
    そろそろ・・・とルーレットを回し始めるメンバーたち。

    みんな、「D.D.D」に満足して普段の生活に戻っていった。
    記念すべき第一回目の「D.D.D」は大成功だったと言える。

    じょん、まっきーな、せろくん。

    お疲れ様でした。

    DDD15.jpg

    オフがあるからオンをがんばる。オンがあるからオフがたのしい。

    それはオンラインゲームの世界でも一緒なんだな。

    FCマスターの皆様、あえて「何もしない」イベント。

    おすすめですよっ!!




    つづく。

    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    インクイジターのかっこよさ。

    インクイジター

    町で見かけた かっこいい装備 や かわいい装備 。

    あ、いいな!と思ってエオルゼアデータベースで調べたり、マーケットで調べたり・・・。

    そんな憧れの装備を手に入れて身につけられるようにがんばる。

    町で見かける憧れの装備はそういうモチベーションの元になるようなものですねー。

    僕にとっての「インクイジター」はそういう装備でした。

    水着→私服系パワーグローブと進化してきた暗黒ミラプリ。

    そして先日、ついに憧れの装備「インクイジター」をコンプリートしました。

    そして現在のミラプリがこちら。

    インクイジター1

    「暗黒インクイジター」

    ミラプリと言っても、インクイジターのトラウザーをスプリングスカートのスートブラックに変えただけ。

    素材の持ち味をそのまま活かすというかw

    中でもずっと欲しかったのがこちら。

    インクイジター2

    インクイジターヘルム

    かっこいいいっ!!

    インクイジター3

    たまごを横に置いたような楕円のシルエットで、あごパーツが大きい。
    そして鹿の角のような装飾。

    インクイジター4

    このラインがなんともかっこいい。

    インクイジター5

    そして上下に開くんですよね!!

    開き方もかっこいいし、開き具合もかっこいい。

    インクイジター6

    口元が隠れるのもいいですね。

    インクイジター7

    そして胴装備のインクイジターキュイラス

    ゴールドのリベットがかっこいい軽鎧。裾のモフモフもかっこいい。

    インクイジター8

    コルセットのようにギチギチに締められた背面もイイ!!

    えっとね・・・かっこいいんですが・・・

    まあ・・・なかなか出ません。

    インクイジターを揃えたかったので、暗黒がLV57になってすぐ教皇庁の周回を始めたのですが・・・

    二十周以上周り・・・カンストと同時にドロップしました・・・。

    タンクなのですぐシャキですが・・・イジメかと思うくらい出ませんでした・・・インクイジターキュイラス・・・。

    図書館なんか無かった。

    インクイジター10

    そのかいあって、お気に入りのインクイジターヘルムとの相性はばっちりですけどねっ!
    諦めずにがんばって良かった!!

    そしてこのセットの隠れた魅力・・・それがチラリズムです!!

    え?こんなガッチガチのフルアーマーなのにどこがチラりするの??

    それがここですっ!!

    インクイジター11

    のどチラ。

    あれ?マイディーさん周回しすぎて頭がおかしくなったの??

    違うんです!!

    この のどチラはアレに似てるんです!!

    仮面ライダー旧1号の のどチラに!!
    ※わかる人にだけわかればいい説明。

    インクイジター12

    とはいえ、なんとか暗黒もLV60に達した。

    これで、モンク、機工士、暗黒騎士がLV60に。
    全ロールでどのコンテンツにもいけるように、次は「学者」を上げて行きたいところですが・・・。

    さすがにずーっとレべリングばっかりしてきたので、ちょっと違うことをしつつのんびり上げていきたい・・・。

    でも、あの禁書のロケットパンチみたいな腕装備かっこいいんだなー・・・。

    いや!今度こそ休憩だっ!w


    つづく。


    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    昔の蛮神戦をなつかしむ。

    昔の蛮神戦を懐かしむ。

    今日はメンテなので、なんとなく昔のSSを見ていました。

    なつかしいなーと思いながら。

    まもなく新生FF14も2周年を迎えようとしています。
    旧FF14も2年ほど続き、しばらくの休止期間の後、現在の形になったわけです。

    僕は、旧時代のクローズドβテストから遊んでいるので、今のエオルゼアより旧版のエオルゼアにいた時間の方が長いんですねー。

    断然今の方が過ごしやすいし、とても便利で楽しくなった。

    それでもたまにSSを見返してみると、昔は昔で良かったなと思う事もあったりしますね。

    旧蛮神戦1

    今日は、なんとなく昔の「蛮神戦」について語りたいと思います。

    今でこそたくさんいる蛮神ですが、旧時代は「イフリート」と「ガルーダ」しかいませんでした。
    あと「モグルモグ」ですね。

    当時の蛮神戦は、ハイレベルな人だけが挑戦できるコンテンツであり、討伐するためにはかなりの時間と努力が必要だった。

    旧蛮神戦2

    まず「コンテンツファインダー」がありません。

    蛮神戦は8人PT用コンテンツなので、まず自力で8人を揃える必要があります。

    CF無かったら、PT募集を使えば・・・とも思いますが、それもありません。
    (※追記:コメントでご指摘いただきました。PT募集の機能はありました。僕は全然使って無かったです・・・。)

    LSで行くか、もしくは誰かの「シャウト」に乗っかるか・・・しか無かった。

    旧蛮神戦3

    CFが無いので、基本的にそのコンテンツの突入口がある場所まで自ら移動しないといけません。

    それゆえ、全てのコンテンツの突入口に近い「ウルダハ」でシャウトする人が多く、人が集中していました。

    リムサ・グリダニアは過疎化してましたね。

    旧蛮神戦4

    今度、蛮神行こうか・・・

    となると、まずは回りに声をかけ日程を決めます。
    8人全員が都合のいい日を決めないといけません。

    まず、ここが試練だった。でも悪い事ばかりではなく、LSメンバーが足りないと誰かがフレを連れてきたりして、そこから友達の友達が友達になっていったりもした。


    旧蛮神戦5

    さあ、そこから蛮神戦に向けての「準備」です。

    今は、コンテンツファインダーで戦いたい蛮神の横にチェックを入れ、シャキーンと音が鳴ったら突入できますが、旧時代は甘くない。

    まず、蛮神とはタダで戦えません。

    各蛮神と戦うためには、決められた敵がドロップする「トークン」が必要でした。

    トークンを時間のあるときに集めておかないといけません。

    また、集めたトークンを今度は突入用の「キーアイテム」に交換しないといけません。

    その交換をしてくれる人が・・・

    旧蛮神戦6

    シャーレアンとかいう所から来た、怪しげなじいさん。

    この人は、蛮神というものが、いかにこの世界にとって危険なのかを僕たち冒険者に伝え、それと戦う方法を熱心に教えてくれました。

    いつしか、この人の前に人が増え、蛮神戦に行く前の待ち合わせ場所にもなってきました。

    旧蛮神戦7

    旧時代のエンドコンテンツを担当しているおじいちゃん。

    みんな本当にお世話になった。

    キーアイテムを入手したら、準備完了。

    旧蛮神戦8

    当時の最強装備アーティファクト。ミラプリどころか、染色も無くみんな同じ格好をしていた。

    僕はなんだか、それが嫌で脚だけ禁断したサブリガにしてたなw

    全員そろったら、みんなでチョコボに乗って現地へ!

    旧蛮神戦10

    実装直後なんかはそれしかする事が無いので混み合い、まあ入れないw

    それでも根気良く突入ボタンを押していく。疲れてきたら誰かと交代。

    旧蛮神戦11

    やっと入れて戦えるようになっても・・・恐ろしいほど強い。

    まず、蛮神の攻撃は「ランダム」。どの技を使ってくるのかほとんどわからない。

    また、攻撃の範囲を知らせる赤いラインも無い。

    どうやって避けるか・・・もうそれはどんどん流れるログを注視するしかない。

    現在実装される蛮神はとてもやさしい。

    だってどこに攻撃をするのか事前に教えてくれるし、決まった手順でしか攻撃しない。

    旧蛮神戦12

    少しでもミスればあっという間に全滅。

    全滅後がまたきつい・・・。

    旧蛮神戦13

    全員死んだまま、外に投げ出される。

    もうデジョンするしかない。

    旧蛮神戦14

    突入口近くでデジョン登録をしていないと果てしなく遠くに飛ばされる。
    だから、突入前にPTチャットでデジョン登録をしたかお互いに確認する文化があった。

    近くの町に戻ったら装備を修理し、再び準備を整えチョコボで突入口に向かう。

    旧蛮神戦15

    勝って稀にドロップする蛮神武器は、どれが出るかわからない。

    ほしい、いらないの選択権もなく、強引に誰かのかばんに入れられる。

    それでも僕らは蛮神に挑み続けた。

    苦労を重ねるその先にこそ、
    それを突破した喜びがあると知っていたから。


    っていうか、それしかする事無かったしねw


    今が駄目とかそんな風には全然思わないけど、その時代にはその時代なりの良さがあったなあと思う。



    昔の蛮神戦を懐かしむ。1

    良い時代になりましたね、ルイゾワさん。




    つづく。

    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    新作耐熱装備で夏ミラプリ。

    新耐熱

    やってまいりました!紅蓮祭っ!!

    今年は新作の耐熱装備の年!!

    実はこの紅蓮祭、水着・浴衣・水着・浴衣・水着と毎年交互に夏の衣装が提供されてるんですよね。

    水着じゃない、耐熱装備だ。

    新耐熱1

    今年も、FCで行きましょーって事で、浴衣に着替えてイベントへ。

    くらいぶ親方がもう浴衣似合いすぎですねw

    新耐熱2

    もう現地に着いたら、人、人、人!!

    画面が重たい・・・w

    新耐熱3

    それもそのはず。今回のイベントでは、今までの夏のイベントで手に入れる事ができた耐熱装備や、浴衣をもらえるチャンス!
    去年の夏以降スタートした人にとっては待望のイベントだったと思います。

    マイディーさん愛用のスパッツ「黒染姫股引」も手に入れるチャンスですよw

    新耐熱4

    初日のイベントFATEは まさにお祭り騒ぎw

    一瞬で終わりますw沸いたぞーはしれー!いけー!終わったー!みたいな雰囲気は賑やかで楽しいですねw

    今回はFATEだけじゃなく、釣りや生産でもポイントが稼げて装備と交換できる親切設計でしたね。

    僕はお祭りな雰囲気が楽しかったので、FATEで集めました。

    新耐熱5

    今年の新作耐熱装備は、初のワンピースタイプ。

    ストライプ柄と無地の2種類ですね。しかも今回は「染色可能」アイテム!!

    好みの色に染められるので、自分だけの個性を出すことも可能!

    そして何より、今回の耐熱装備はワンピースタイプだけど、胴装備であるところ。

    既存の脚装備と組み合わせる事で水辺以外でも素敵なミラプリが可能になります。

    新耐熱6

    たとえば、アーティザンキュロットをデニム色に染めてサンダル履きを合わせれば、ちょっと色っぽいキャミソール風に仕上がりますね。

    新耐熱7

    夏の学者さん。

    新耐熱8

    ララフェルから期間限定でアウラになった あじっふー。

    これまた色っぽい組み合わせ。

    耐熱装備を髪型と同じ薄い紫で染色し、イアリタイツを合わせてる。
    イアリタイツの黒と、クロウ・オブ・ビーストの爪がアウラの黒い角と見事に相まって薄紫と黒のツートンに。

    イアリタイツの柄も活き、見事に小悪魔っぽく仕上がってますねー。

    新耐熱9

    リムサでばったり会った、あらいずのぬーさん。

    これもまた、いろっぽいドレス風なコーディネイト。
    耐熱装備と同色で染め上げた、ロングスカートと合わせパーティードレス風に。
    これもいいですね。エタバンに呼ばれたときも着ていけそうです。

    新耐熱10

    あじっふーは髪の色と合わせて染色していましたが、ぬーさんは瞳の色と合わせてますね。

    おしゃんてぃ。

    体の一部と色調を合わせてコーディネイトするというのは、ゲームならではかもしれませんが全体的に統一感がでるので多用したいテクニックですね。
     
    新耐熱12

    3.0アップデート以降初のシーズナルイベント。

    みんな3.0の環境にもなれ始め、次の大きなうねりを期待している・・・そんなところですねっ!

    あと10日ほどで新しい情報も出始めるのでしょう・・・たのしみですねーっ!!


    つづく。
    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    みよ おおぞらの てつのかお

    ワンセブン

    それは僕が大阪で芸人をしていたときの話。

    家にも帰らず、ミナミのNGK近くの稽古場で寝泊りする日も多く、よなよな友達と飲み歩く日が多かった。

    そんなある日、ミナミの真ん中で、どう見ても怖いヤクザ風の男とよっぱらいが口論をしていた。

    よっぱらいはかなりでろんでろん。やがてやくざ風の男がよっぱらいの胸倉をつかんで思いっきり腹パン。

    よっぱらいは腹を両手で押さえつつ、かがみこんだ。

    僕は、あーあ・・・きっとよっぱらいから絡んでいったんだろうな・・・・と野次馬に混じり成り行きを見ていた。

    ヤクザ風の男はクールに立ち去ろうとよっぱらいに背を向け歩き出そうとした瞬間。

    よっぱらいの男からウンウンといううめき声がやんだ。

    その後だった、僕は一生忘れない信じられない光景を見た。

    よっぱらいは・・・腹を押さえ、屈み込んだ状態からゆっくりと立ち上がりながら歌い始めた。

    オウオオーオウオオー あれこそは♪

    オウオオーオウオオー だーいーてつじーん♪ ワンセブン!!

    ヤクザ風の男も、野次馬もきょとんとした表情で男を見ている。

    でも僕は、笑いをこらえるのが必死だった。

    なんで、今あのよっぱらいは・・・「大鉄人17」のオープニングを再現したの??

    なんで今っ!? この圧倒的な危機的状況でwww 

    そのままヤクザ風の男も立ち去り、よっぱらいも上機嫌で仲間の元へ戻っていったが・・・

    大阪には芸人より面白い人が普通にいるんだなと深く感じる出来事でした。
    翌日芸人仲間にその事実を伝えたが、誰も「大鉄人17」を知らず、おもしろさはいまいち伝わらなかった。

    さて!本日購入いたしましたのは・・・

    ワンセブン1

    ワールドスコープ 大鉄人17 アクションフィギュア

    「大鉄人17」は、1977年に東映が製作した「特撮巨大ロボットヒーロー」。原作は仮面ライダー等と同じ石森章太郎。
    巨大電子頭脳「ブレイン」と戦う、意思を持った巨大ロボットワンセブンと三郎少年のお話。

    その主役ロボワンセブンを全長30cmのアクションフィギュアとして発売。立体化はいくつかされているワンセブンですがアクションに重点をおきつつ、大きいアイテムは少ない。

    なんとお値段・・・17,200円。 高い・・・けど・・・ワンセブン好きなので一生飾ろうと思って購入。

    では開封です。

    ワンセブン2

    まず・・・でかい。 ガンプラで言うと1/60サイズですね。

    そして・・・めちゃめちゃかっこいい・・・。

    要塞ワンセブン、飛行ワンセブンへの変形機能をオミットしただけあっていいスタイルだわー。

    開封して立たせた状態で、5分くらいは見とれてました。実際の番組にでてくるワンセブンはもっと顔が大きい。
    全体的なスタイルは、リアルに着ぐるみを再現というより、アニメっぽくアレンジされている。
    たぶんアニメだとこれくらいの等身になるんでしょうね。

    まず、白(シルバー)、赤、青、黄のヒーローロボに使われるカラーの配分が絶妙ですね。
    そしてかっこいいだけではなく、どことないかわいらしさ。石森原作のロボット!という感じですよね。

    ワンセブン3

    まず目を引くの胸のナンバー「17」。
    セブンティーンではなく、1と7でワンセブンと呼ぶ。

    鉄人28号へのオマージュで、「2」と「8」から、それぞれ「1」ずつ引いた数字「17」になっている。
    大鉄人と鉄人より強そうな冠がついているが、実は謙虚なのだ。
    プレートは豪華にダイキャストを使用していて、質感も良く、かっこいい。

    ワンセブン4

    物語前半で重要なキーになる「目」。

    ワンセブンは自我を持つロボットで、自分の意思で行動する。しかし前半は言葉がしゃべれず、主人公の三郎少年との意思の疎通は目で行う。升目が全て白くなり青いラインが流れると「YES」。赤いラインだと「NO」。なのだ。
    その設定と、もどかしさが、なんとも良かったけど、19話で急に目のパターンでの会話はなくなり、「ワンセブン、イヤダ」みたいな
    カタコトの日本語をしゃべれるようになる。一人称が自分の名前という女子っぽいところもあってかわいい。

    ワンセブン5

    すね部分の面構成の美しさ。

    これもワンセブンのデザインで気に入っている所です。派手な装飾があるわけではないけど、面の取り方だけでかっこよく見える。
    ワンセブンはつま先のカバーが開き、シグコンタンクというメカを出撃させる機能が備わっているけど、このフィギュアはアクションを重視しているためそういうギミックはついていない。

    ワンセブン6

    当時の戦隊ロボなど、特撮ロボットの着ぐるみって「握りこぶし」がデフォルトなんですよね。
    しかし、ワンセブンは人と対話する際、手のひらに人を乗せたりするので指を動かせるグローブタイプもあった。
    それゆえ、全指が可動するこのワンセブンはまさにフルアクションと言えますよね。

    ワンセブン7

    やっぱりワンセブンは煽りから見たい。

    特撮巨大ロボットものなので、ワンセブンの巨大さを表現するため劇中でも煽りのカットが多かった。
    それゆえの30cmサイズなんだろうなー・・・・惚れ惚れ。

    ワンセブン8

    ワンセブンって、デザインもかっこいいですが、ストーリー もなんというかおもしろいw

    地球の環境を守るために作られた巨大コンピューターの「ブレイン」。あまりに賢いブレインは地球の自然を守るためには人間を滅ぼすしかないと判断。人を裏切り、「超生産能力」という技術を駆使して悪のロボットを作り地球の為に人類を抹殺しようとする。
    そんな中、動けないコンピューターのブレインは自分の分身となるロボット「ワンセブン」を作り上げるが、あまりに出来が良すぎて自我を持ち、人間を守ろうとする意思が備わりブレインの元を離れ、友人になった三郎少年とともにブレインと戦う。

    ワンセブン9

    ある日、三郎君は友情の証にお前の秘密を見せろとワンセブンに要求。

    ワンセブンは、シカタナイナーサブロウクンみたいな感じで、腹部の装甲をチラッと開け、三郎君に見せてあげる。

    劇中でそれを見た、三郎君はとんでもないことを言う。

    「核弾頭が12発も!!すごいやっ!」

    いや・・・すごいけど・・・。
    三郎君・・・友達の家で、自慢のカブトムシを見せてもらったくらいのリアクションだけど・・・
    色々大丈夫?

    ワンセブン10

    テーマ自体は、機械と人間の共存的なテーマでスタートしなかなか濃いドラマ展開なのですが、視聴率が伸びなかったのか途中から路線がコメディ路線に変わり、子供番組色が濃くなった。よくある昭和ヒーローの駄目になるパターン。

    弟ロボのワンエイトも登場し、エンターテイメント性も増していく。ワンセブンは徐々に子供の味方になり、スタート当初内部を人に見せること拒んでいたのに、体内にリビングを作りブレインと同等の「超生産能力」を使い子供たちを招いてケーキやソフトクリームを振舞う。いいロボットになっていった。

    ワンセブン11

    ワンセブンの必殺技。

    ワンセブン12

    腹部装甲が開き周りの重力を操作する

    ワンセブン13

    グラビトン攻撃。

    これを喰らった敵のブレインロボットは、重力の力で超圧縮され爆発する。
    強力な必殺技だけど、クールタイムが15時間。

    その弱点をついた2体のロボでワンセブンに挑むというブレインの賢さがかっこよかった。
    計算する!ズンズンズンズン。

    ワンセブン14

    そしてワンセブンは最終回が熱い。

    ブレインは破壊しても破壊しても、「超生産能力」を使い自己修復する為、何度攻撃しても完全破壊に至らない。
    人類は、対ブレイン用に開発されたコンピューター「ビッグエンジェル」にブレインの破壊方法を計算させる。

    そして導き出された答え・・・「ワンセブン・サブロー」

    これを翻訳すると・・・
    ブレインの近くに発生する「ブレインエリア」に入るとワンセブンはブレインに操られてしまう。
    なので、ワンセブンの超生産能力でワンセブンの体内に操縦席を作り、三郎君に操縦させ、ブレインにぶつければいいというマジで言うてんのっ!?っていういかようにも信じがたい無慈悲な答え・・・。

    ワンセブン16

    なんやかんやあったものの、結局それしかないしそれで行こうみたいな空気になって。
    ワンセブンの操縦桿を握る三郎君。

    ブレインは地球のために人類を滅ぼそうとする。それを止めようとがんばってきたワンセブンと三郎君。
    命がけで守ってきた人類に、最後は、お前らが滅んで人類を救えって言われる三郎君とワンセブン。
    人間ってつくづくひどいエゴの塊だ。

    ワンセブン15

    それでも、ワンセブンは文句のひとつも言わず最終形態「戦斗飛行ワンセブン」形態で、三郎君に操縦させてブレイン上空からブレインに向けて急降下をかける。

    ワンセブンの目から見ると勝手な話だ。

    地球の為に人類が作ったブレイン。そのブレインが出した答えは人類の抹殺。
    それでも人類を守るために戦ってきたワンセブン。
    最終的な結論は、自分と友達の三郎君も死ねってか・・・。

    そんな想いの急降下、ブレインエリアも突破できたので、あとは落ちて人類のために死ぬだけ。

    そこでワンセブンは最後の決断をする。

    「サヨウナラ!サブロークン!サヨウナラ!!」

    ワンセブンは三郎君を強制輩出し、そのままブレインに激突、大爆発する。

    ワンセブン17

    君のことは忘れないよ!ワンセブン!
    ワンセブンは不滅のナンバーや!!

    と夕日に向かって勝手な事を叫ぶ人たち。

    というシーンで大鉄人ワンセブンは終わる。


    しかし・・・

    この人たち・・・もう少ししたら、きっとみんな死ぬ。

    全てこれはブレインの計算だったのかもしれない。

    大人はみんな都合が悪いことは忘れようとする。

    ブレインを作った理由も・・・三郎君が戦った意味も・・・

    ワンセブンに搭載された、12発の核弾頭という設定も・・・・。

    ワンセブン18

    自分で作ったものは、自分で責任を持て。

    そんな目でワンセブンは、今日も僕を見下ろしている。

    高い買い物だったけど、そんな当たり前のルールを、僕はこのワンセブンを見るたびに思い出すだろう。

    そう思って飾ってるけど・・・まず思い出すのは、あのミナミの酔っ払いだったw


    独身万歳!!


    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    FC:じょび個室探訪 せとちゃんの部屋 ~機能性のある部屋~

    せとちゃん部屋

    おのおのの個性が出てくる個人部屋・・・

    そんな個人部屋を紹介して回るこのコーナー。

    題して・・・ 「FC:じょび個室探訪」!!

    1回目 あるちゃんの部屋 ~部屋を広く見せるコツ~

    2回目 きりんちゃんの部屋 ~謎だらけの部屋~

    3回目 めるくんの部屋 ~モテ部屋とは?~

    じょびメンバーの個室を訪ねてまわってはや4回目。

    さてさて・・・本日のお部屋はだれのお部屋でしょうか?

    それでは・・・どうぞ!

    せとちゃんの部屋1

    みなさんこんばんわ!個室探訪家のマイディーです。

    個人部屋は、広大なエオルゼアの中に存在する自分だけのスペース。

    それを紹介して回るこのコーナー。前回はめるくんのお部屋。

    えー・・・前回は不法侵入でしたが・・今回はちゃんと了承をもらってます。

    当然です・・・なんせ今回は・・・

    せとちゃんの部屋2

    ルームナンバー7 せとちゃんのお部屋です。

    せとちゃんのじょび歴はなんと6年。最古参メンバーの一人です。
    その存在は尊く、じょびメンバーの世界の中心。
    せとちゃんが喜べば、世界の内戦がひとつ終わり。
    せとちゃんが悲しめば、国がひとつ滅ぶ。
    旧時代からララフェルでがんばってきましたが、今はアウラ期間中のせとちゃんのお部屋。

    ちょっと緊張しますねっ!

    それでは!お邪魔しますっ!!

    せとちゃん部屋1

    あっ・・・もう入った瞬間から違う。

    まず、空気の品質が違う。 これは下界の人間が吸う空気とは違う。

    これは間違いなく天界の有翼人が吸う空気。みるみる心が洗われていく・・・。

    どうしよう、週末には荒野に花の種を植えにいこうかな?

    せとちゃん部屋3

    まず、目を引くのは歓談スペース。

    全体的には洋室の雰囲気があるも、歓談スペースをテーブルにせず、あえてここだけ「和」を取り入れる。
    広いスペースにさっと引かれたタタミマットが、どこかしら「余裕」を感じさせてくれますね。

    せとちゃんの部屋3

    サッと和装に着替え、スッと座るアウラのせとちゃん。

    せとちゃんは、座るときに膝をポキポキッてならしたりしない。

    その動きは無駄が無く、まるで美しい水面に音を立てず着水する白鳥のよう。

    うつくしゅうございます。

    せとちゃん部屋4

    せとちゃんの勉強熱心さを象徴する大きな書斎。

    全部ピンクとか、お花いっぱいぬいぐるみいっぱい!というデスクではなく素材の木目で統一した落ち着いた自然色のデスク。
    誠実な性格が見て取れますね。

    そして、ここからがせとちゃん部屋の特徴。

    なんとこのデスク・・・

    せとちゃんの部屋4

    机に座れてしまうんですよね。

    通常の仕様だと机に座る場合は机の上に座るのですが、せとちゃんのデスクは椅子として判定されており、自然に腰掛けているように座ることができます。

    これはいわゆる「仕込み椅子」のテクニックですね。

    仕込み椅子

    これは大きな家具の中に小さな椅子を設置することで、大きな家具を椅子として判別させるテクニック。

    せとちゃんの部屋はこの「仕込み椅子」がいろんな所に設置されており、至る所に座れるようになっている。

    せとちゃんの部屋5

    この仕込み椅子の効果は絶大で、いろんな家具にもたれ掛かるような感じで座ることができ・・・

    せとちゃんの部屋6

    非常に自然な会話SSを撮影する事ができる。

    シックで落ち着いた内装で、そういった機能性にも優れた作りになっているのだ。

    そして、せとちゃんの部屋最大の特徴がこちらのスペース。

    せとちゃん部屋5

    部屋の隅にあるドレスルームだ。

    この機能がすごい。

    せとちゃんの部屋7

    狭いスペースに椅子がひとつとライトがふたつ・・・。

    最初見たとき、懺悔室かとと思ったんだけど違った。

    なんとここ・・・

    せとちゃんの部屋8

    バストアップSS撮影スペースなんです。

    二つのライトはそれぞれ、下と正面からの光源となり影を最小限にします。

    それにより、均等な明るさで照らしてくれ、はっきりと表情を捕らえるSSを撮ることができる。

    せとちゃん部屋6

    実は数日前のトップ画もここで撮らせてもらったものなのです。

    せとちゃん部屋7

    壁によることでアップが撮れ、しかもその際壁が消えるので光源だけを残しランプも消える。
    ララフェルでもバストアップが撮りやすいように椅子まで常時用意されている。

    なるほど、素晴らしい機能性です。

    せとちゃん部屋8

    全体的にシックで大人っぽい家具で包みつつ、機能性を重視したギミックも多数設置。

    暮らしやすく、使いやすい部屋作り。さすがせとちゃんですね。

    できる大人の女性の部屋・・・そんな感じですね。

    せとちゃんの部屋9

    でも、枕元にはぬいぐるみ。

    そんな所がかわいいっ!好きっ!

    大人っぽさと、機能性とかわいらしさを兼ね備えたパーフェクトな部屋作りでしたw





    FC:じょびSS日記

    せとちゃん部屋9

    こんばんは、せとです。

    いまはララフェルから変わって、アウラになっています。
    アウラはいまいちしっくりこないと言いながらも、いざ変えてみるとなかなかいい種族です。

    3.0のメインクエストも無事終わりいざエンドコンテンツへ・・・とはならずに、
    クラフターを育てていました。

    FCクラフトやハウジングもありますが、やっぱり気になるお洒落装備で出番の多い裁縫師。

    ついに赤貨装備の胴を交換できました。

    帽子とスカートと主道具とまだ交換する箇所は残っていますが、なるべく取りのがしのないようにしたいですね。


    他にもハウジングの個人部屋の改装に夢中になりました。というより、なっています。

    FCメンバーのお部屋のタタミが気になって、最近余ってきた藁をかき集めて作ったタタミマット。

    着替えとバストアップの撮影用に調整した、更衣室。

    ぬいぐるみを置けるように、シュラウド・キャノピーベッドの下にシュラウド・デスクを仕込んだり。
    SSの机も、FCメンバーに聞いたのを思い出して椅子を仕込みました。

    ヒルディ様も飾って、なかなかお気に入りの内装にできました。

    いつかもっと家具が置けるようになった時は、更にくつろげるように改装していくつもりです。

    エンドコンテンツの戦いに疲れた時は、
    自分が癒される空間を作っておくのも良いかもしれませんね。





    久しぶりのじょびSS日記は、せとちゃんより。
    いつもコツコツ頑張って、FCのお手伝いもきとんとやってくれている せとちゃん。

    新しい裁縫のAFもお似合いでしたよっ!
    もはや、FCじょびの全員にとって無くてな張らない存在のせとちゃん。
    これからもよろしくおねがいしますねっ!

    日記書いてくれてありがとでしたーっ!!

    つづく。

    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    夏休みコメントコンクール 「オンラインゲームが楽しかった日。」

    楽しかった日

    教えてください!あなたのオンラインゲームでのエピソード。

    いつも一撃確殺SS日記にご訪問いただき、誠にありがとうございます。

    このブログでは、わたくしがオンラインゲームというテーマで日々感じる事や楽しかった事を毎日日記にしています。

    さて、今回は夏休みコメントコンクールとしまして、みなさんの「楽しかった事」を教えて頂けたらと思います。

    ネガティブなイメージを持つ人も多い「オンラインゲーム」。
    でも、そこで起きた楽しかった事も数え切れないほどあるはず。

    そういった出来事は、皆様各ゲームのSNS等を使い発表されてるかと思いますが、共有できるのはあくまで同じゲームで遊んでいる人のみ。

    そこで今回はオンラインゲームを楽しむ皆様に当ブログのコメント欄を使用し「オンラインゲームが楽しかった日。」を綴っていただき発表する事で、ゲームの垣根を越えてオンラインゲームの楽しさを共有できないか?と思った次第です。




    楽しかった日1

    ■ 夏休みコメントコンクール

    テーマは「オンラインゲームが楽しかった日。」

    友達と遊んで楽しかったこと、ソロでこんな事に挑戦しましたよ!なんでも結構です。
    その日起こった出来事を、400字までに収め(短くてもOK)、コメント欄に投稿してください。

    できるだけ、そのゲームを遊んだ事が無い人でもわかるように書いていただけると幸いです。

    オンラインゲームであれば、どの作品でもOKです!


    - 参加方法 -

    ■ 名前 (ペンネーム可)
    ■ ゲーム名 (オンラインゲーム限定)
    ■ 楽しかった内容 (400字程度まで)


    上記テンプレートを使用し、当記事のコメント欄に記入してください。

    - ご注意事項 -

    ※ 必ずテンプレートを使用してください。
    ※ 登場するフレンド名は仮名や愛称をご使用ください。
    ※ 誰かが傷つくのでは?と思ったコメントは削除する場合がありますので、ご了承ください。




    楽しかった日2

    ■ 最優秀賞に輝いたコメントには・・・

    わたくしと、FC:じょびメンバーでコメントを吟味し最も楽しそうに感じたコメントを選出。

    副賞と致しまして、わたくしがそちらに赴き、SSを撮影させていただいた上で、ご本人様出演の「再現記事」を作成させて頂きたいと思います。

    何卒ご協力のほど、よろしくお願い致します!!

    なお、締め切りは8月20日(木) 20:00までとさせて頂きます。

    皆様のご参加、心よりお待ちしております!!


    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    オンラインゲーム文学

    オンラインゲーム文学

    私たちが日々遊ぶ世界、オンラインゲーム。

    それを題材にした小説、漫画、アニメなども増えつつありますね。

    「ソードアートオンライン」、「ログ・ホライズン」「オーバーロード」などなどひとつのブームになりつつあるテーマなのかもしれません。
    「サマーウォーズ」も実はそれに近いイメージを持ちますね。


    さて、こういったオンラインゲーム系の作品の共通点は、

    オンラインゲーム文学1

    ある日突然オンラインゲームの世界と、リアル世界が交錯する。

    という展開です。

    オンラインゲームで遊ぶ人のほとんどが一度は「こうなったらいいのにな・・・」という妄想してしまうシチュエーションが特徴と言えるでしょう。

    こういった系列の作品を、今日は「オンラインゲーム文学」と呼び研究してみましょう。

    オンラインゲーム文学2

    こういったオンラインゲーム文学のおもしろみは大きく3点あるかと思います。

    ● 主人公がオンラインゲームを遊んでいるという親近感。
    ● 実際にありそうなリアルなゲーム世界の設定。
    ● オンラインゲームならではのあるある感。

    こういうおもしろみのベースに、主人公のみ「特別な性能が与えられる」というスパイスが加わります。

    「俺だけ強い。」「俺だけ詳しい。」「俺だけモテる。」「俺だけ二刀流。」などのスパイス。

    オンラインゲーム文学3

    これにより、主人公は僕たちが慣れ親しんだオンラインゲームの世界においてヒーロー的立場になる。

    そこに「いいなー・・・僕もこんな風になりたいなー」という憧れを抱く。

    昔の野球少年が「巨人の星」を読んで星飛馬に憧れた。
    昔のサッカー少年が「キャプテン翼」を読んで大空翼に憧れた。

    というパターンとそう大きく変わりません。

    オンラインゲーム文学4

    今も昔も「自分たちと変わらないような人がヒーロー・ヒロインになる。」というプロットは愛されるものです。

    その漫画の定番とも言えるプロットに、「オンラインゲーム」という題材を組み合わせるという発見こそが「ヒットの要因」だったと言えるでしょう。

    では、その起爆剤となったのが、「ソードアートオンライン」だったのか?
    現代オンラインゲーム文学の発展に大きく貢献したのはたしかに「ソードアートオンライン」かと思います。
    この作品を見てオンラインゲームを始めました!という人も多いでしょう。

    アニメ化により認知度があがり、「オンラインゲーム文学」の世界だけでなく「オンラインゲーム界」にも大きな影響を与えたと言っても良い。

    しかし、それが全てのオンラインゲーム文学の始祖なのか?と言われるとそうではありません。

    オンラインゲーム文学5

    「ソードアートオンライン」のヒットから始まる昨今のオンラインゲーム文学を「現代オンラインゲーム文学」とするならば、その下地になったのが「近代オンラインゲーム文学」も確かにあった。

    それが・・・「.hack」という作品です。

    架空のオンラインゲーム「TheWorld」を舞台に繰り広げられるオンラインゲーマーのお話。

    これはバンダイが2002年に仕掛けた、ゲームを中心とし漫画、アニメと多岐にわたって展開したシリーズですね。
    なつかしい!と思う人も多いと思います。

    2002年ですから、今から遡る事13年前です。

    オンラインゲーム文学6

    ストーリーもしっかりとしていて、ヘッドマウントディスプレイを付けて楽しむオンラインゲームなどの設定も夢がありました。
    そういった魅力にあふれた作品なのですが・・・

    2002年と言えば、FF11がスタートした年。

    当時はまだまだ日本で「オンラインゲーム」自体があまり認知されておらず、メガヒットまでは至りませんでした。

    つまり・・・時代の先を行きすぎた作品だったのかも知れませんね。

    13年前にこれだけのオンラインゲームの世界を表現した・・・のはとてもすごいと言えるでしょう。

    しかし・・・実は・・・。もっとすごい作品があるんです。

    オンラインゲーム文学7

    「ファンタジーもの」「SFもの」、数々のオンラインゲームの世界を渡り歩き、それを運営する謎の組織と戦う3人のオンラインゲーマーのお話。

    一人は、主人公の少年、一人はその友達の女子中学生、そしてもう一人はオンラインゲームの世界で知り合った金髪の青年。
    その三人が数々のオンラインゲームにダイブし、謎の運営「D」の正体を探る。

    やがて三人の追う謎は深まり、さらにはリアル社会にまで影響を及ぼし始める。

    そのプロットは現代オンラインゲーム文学に通ずるものがありますね。


    そんなワクワクするようなストーリーを展開する作品・・・

    それが矢野健太郎著・・・「ネットワーク戦士」という漫画です!

    この漫画の何がすごいのか・・・それは・・・・

    オンラインゲーム文学8

    今から29年前・・・「1986年」の作品なんですっ・・!!

    もはや・・・古典オンラインゲーム文学を通り越して・・・歴史的 オーパーツですよねっ!!

    1986年はどんな年だったか調べてみると、オンラインゲームはおろか、インターネットすらまったく一般に普及してません。
    その前身となる「パソコン通信」をごく少数の人が触れているくらい・・・。
    それどころか、やっとファミコンで「ドラゴンクエスト」が発売され「RPG」というジャンルが始まろうとしていた時代。

    そんな時代に「オンラインゲームとリアルが交錯するストーリー」を展開していたのが、ネットワーク戦士という作品です!

    すごい!!矢野健太郎すごいっ!!

    ただ、年中スーツを着てシャアのマネをしているだけの人かと思ってた!(アオイホノオ知識)

    そんなすごい歴史的書物「ネットワーク戦士」は現在絶版。

    読みたくても、通常の本屋さんでは手に入りません。

    アマゾンでもかなり高額でやりとり

    オンラインゲーム文学9

    されていませんでした。

    確実に時代の先取りをしすぎた作品ですが、今から30年近く前から想像されていたという事実だけでもなんだかワクワクしてきますね。

    オンラインゲーム文学10

    しかし、30年前は時代を先取りしすぎてヒットせず、夢でしかなかったような世界が、今こうして現実のものとなってきている。

    ソードアートオンラインやログホライズン、オーバーロードがヒットしている現在。

    それは、オンラインゲームというものが、少しずつ認知を高めてきた娯楽である事を証明しているのではないでしょうか?

    これからの、オンラインゲームの世界に幸あれ。




    おまけ

    オンラインゲーム文学11

    ファミコンロッキーも読めちゃう。


    つづく。

    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    続々々々々・ナナモ様と女子会

    ななじょし6

    ナナモ 「ちょーほんまどうすんねんさっ?まじでー!」

    カヌエ 「ナナモちゃん、もー日無いで。はよ決めやんと!」

    メルウィブ 「あれか?社内ビヤガーデンの余興のやつか?」

    ななじょし1

    カヌエ 「せやねん。私余興やりますー!って調子乗って言うた思っとったら、なんか私も一緒にやるいう話になっとるねん。」

    メルウィブ 「アホやwww」

    ななじょし2

    カヌエ 「ほんまいらんことしーやなっ!ナナモちゃん一人でやったらええやんかー!」

    メルウィヴ 「めっちゃ怒ってるwww」

    カヌエ 「なんで?なんで私も一緒にやる言うたん?勝手に・・・」

    ななじょし3

    ナナモ 「ちゃうねん・・・」

    カヌエ 「何がちゃうねんな?言うてみーさっ!」

    ナナモ 「ちゃうねん・・・こ・・・子供が・・・」

    カヌエ 「?」

    メルウィブ 「?」

    ななじょし7

    ナナモ 「・・・子供が・・・病気やねん。」

    カヌエ 「なんでそんなすぐバレる嘘つくの?ww」

    メルウィブ 「あんた、おるどころか 子供できる要素も無いやんwww」

    ななじょし5

    カヌエ 「ナナモちゃん子供いないよね?」

    ナナモ 「はい」

    カヌエ 「なんでそんな嘘ついたん?」

    ナナモ 「すいません」

    メルウィブ 「www」

    カヌエ 「すいませんちゃうねん。どうすんのよ?」

    メルウィブ 「ちょww」

    ナナモ 「すいません」

    メルウィブ 「ちょwww この顔見てwww」

    ななじょし8

    カヌエ 「え?なんでめっちゃ逆ギレの顔してんのよっwww」

    メルウィブ 「wwwww めっちゃしばきたいw」

    ななじょし9

    ナナモ 「カヌエさん?いつまでそんな チッチキチー な事を言うてはるんですか?いつまでも過去にこだわっていてはいけません。今はすこしでも前を向いて、何をするべきか話し合うべきでは?」

    カヌエ 「せやけどさあw」

    ナナモ 「あなたにもそれができるはずです。なぜなら あなたはこの世に残された最後の枚方市民なのですから。」

    カヌエ 「今日も京阪電車にめっちゃおったわ。」

    ななじょし11

    ナナモ 「とりあえず、カラオケあるし歌でも歌っておいたらええんちゃう?」

    カヌエ 「歌なー。それぐらいでえーやんなあ・・・」

    ナナモ 「Body feels exitとか歌っといたらええんちゃうん」

    カヌエ 「ナナモちゃん今 平成27年やで?
    ありのーままのーとかみんなが知ってる歌がええんちゃうん?」


    ナナモ 「みんな知ってる歌なー!メルねーなんかある?」

    ななじょし12

    メルウィブ 「みんなのマツゲン。」

    カヌエ 「ごめん、全然わからんわ。」

    ナナモ 「それなんか、メルねーの地元のスーパーでかかってる歌やろw」

    ななじょし13

    メルウィブ 「モノマネとかええんちゃうん?」

    カヌエ 「えー?むずかしない?」

    ナナモ 「あっし、モノマネやったらいっこできるわww」

    カヌエ 「え?マジでw やってやってw」


    ナナモ 「いくでっw」






    ななじょし14

    ナナモ 「・・・・・・・・。」

    カヌエ 「え?」









    ななじょし14

    カヌエ 「え?w なんなんww 誰?w」

    メルウィブ 「wwww」


    ななじょし15

    ナナモ 「・・・・・イッ!!」

    カヌエ 「えっww」



    ななじょし14

    ナナモ 「・・・・・・。」

    カヌエ 「えーっwww 誰のモノマネなん それwww」




    ななじょし14

    ナナモ 「うちのおとーさんのテレビ見てる時。」

    カヌエ 「わからんわっ!!」

    メルウィブ 「アホや・・wwwアホやwww」

    カヌエ 「途中の・・・イッ!ってなんなんwww イッってww」

    ナナモ 「わからん」

    ななじょし16

    メルウィブ 「まあww あんたら何するか楽しみにしてるわwww」

    ナナモ 「?」

    カヌエ 「?」

    メルウィブ 「当日席から動画撮ったげるわww」

    ななじょし17

    カヌエ 「メルねー何言うてんの?メルねーもエントリーされてるで?3人でやるんやで?」

    ナナモ 「せやで。」

    ななじょし18

    メルウィブ 「え?」


    ななじょし18

    ナナモ 「当たりまえやんww いつも一緒やで!ズッ友やでwww」

    カヌエ 「ズッ友ww」







    ななじょし19

    メルウィブ 「・・・・・イッ!!」

    カヌエ 「wwwwwwwww」

    ナナモ 「似てるwwww」









    ななじょし20


    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    ClOSERS再び。

    くろーざーずふたたび

    何気に推したい新オンラインゲーム「CLOSERS」。

    本日より誰でもできるオープンβテストが始まりました。

    特に終了の日が記載されていないので、このまま問題が無ければそのまま正式サービススタートになるのかな?

    SEGAIDがあれば誰でも遊べるので、PSO2やってる人とかは楽チンです。

    くろーざーずふたたび1

    どんなゲームだったか簡単におさらいしておきますと、オンラインで繋がった人たちと、一緒に横スクロールアクションゲームをして遊びましょうというゲームですね。

    まあそういうゲームはたくさんあるかもですが、特徴をあげるとすれば、「最近の日本のアニメ」を全体に通して意識した作りだというところでしょうか。

    くろーざーずふたたび2

    キャラクターのデザインから武器などの小道具のデザイン、世界設定、キャラ設定、雰囲気。

    このあたりの最大公約数をうまいぐあいに抽出し、全体にちりばめてる・・・といった感じですね。

    くろーざーずふたたび3

    そして、アクション部分なのですがこのバランスもなかなかよい感じです。

    スキルのリキャストも早く、テンポ良く戦闘が続けられるので、ついつい長時間遊んでしまう。

    もう1ステージ、もう1ステージ・・・みたいな。

    くろーざーずふたたび4

    キャラごとに武器も異なり、使用感はかなり違う。

    くろーざーずふたたび5

    空中からバス落として戦う子おもしろい。

    つい落としたくなるもん、バス。

    くろーざーずふたたび6

    オープンβから追加されれた格闘を使う男の子も、近接スキーならおすすめ。

    百烈パンチや、とび蹴り、胸倉をつかんでの攻撃などなかなか爽快ですねw

    選択できるキャラクターもある程度いるのですが

    くろーざーずふたたび7

    町に溢れているのは、銃と剣を使うこのおねーさんばかりです。

    この子だけずばぬけて使いやすいんですよね。見た目もかっこいい。

    そりゃ、銃と剣を持ってますので、遠距離、近距離戦えるオールマイティーなわけです。

    くろーざーずふたたび8

    緊急回避も素直で使いやすい。

    でもたぶん、続けていくうちにこのオールマイティーさが原因で飽きが早いかもしれませんね。

    くろーざーずふたたび9

    前回ちょっとわかりづらいかな?と思っていたスキルコンボは、かなり改善。

    前は、ショップで技を買ってそれを自分で選んでセットしていくというものだったのですが、オープンβからは自動で覚えて自動でセットしていく形になりました。

    ですので、序盤はテンポ良く進めることができるようになりましたね。

    くろーざーずふたたび10

    ふたつほど気になった点を・・・

    ひとつは、ソロでもサクサクすぎて、PTを組む必然性があまりなこと。
    序盤だからかもしれませんが、あまりPTを組むメリットも少なく感じた。

    さらに1ステージが短いので、マッチング待っているより突入したほうが早いですね。

    このへん後半変わってくるのかなー?

    くろーざーずふたたび11

    アクションゲームなので、どうしても視点が自キャラを中心に神経が集中するんですよね。

    それは特に問題は無いのですが、とつぜん・・・

    くろーざーずふたたび12

    視界いっぱいにふとももが!!

    くろーざーずふたたび13

    ああ・・・次のステージへのローディング画面かっ!

    予兆無く突然切り替わるので、ふとももが出てくるたびに「うわっ!」ってなるw

    なんか音鳴らすとか、ゆっくり暗転するとか、そういうのほしいw

    くろーざーずふたたび14

    でもなんというか、結構「何も考えず遊べる」っていうのが良い意味でおもしろい。

    ボタンを押して技を出して、強くも弱くも無い敵を倒して淡々と進める。

    必殺スキルは気持ちよく、気軽に使える。

    息抜きでたまーにやるには最適なゲームだと思うんですよね。

    慣れ親しんだパッドのXHBっぽいのも使いやすい・・・。

    もちろん基本無料なので、気軽にはじめてみてもいいかもしれませんね。

    ちょこちょこ触っていこうと思います。


    つづく。

    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    3.0めるめるコーデ 2015.Summer

    めるこーで

    FC:じょびメンバーのミラプリご意見役!めるめる!!

    今回は、お洒落なめるくんに 3.0で追加された装備を中心に「男性のお洒落なミラプリ」をテーマにご指南いただきました!!

    とはいえ、女性キャラでも活かせるようなお洒落テクの数々を教わっちゃおうという企画でございます。

    オスッテの皆さん必見ですっ!オスッテが好きな女性も必見ですw

    では、めるめるの最近のミラプリコーディネイトを解説してもらいながら見せてもらいましょう!

    めるこーで1

    「黒のなんちゃって機工師」

    黒魔だけど、あえてそれを前面に出さず、ちょっとお洒落な整備士というイメージでまとめられたミラプリ。
    腰の工具がかっこいいですね。

    黒魔といえば魔法を使うのでやはりファンタジーな方向へミラプリのテーマが偏ってしまう。
    その方向性ではなく、まったく違う職のようなコーデで魔法を打つ意外性。

    このコーデには細かいめるくんなりのテクニックが詰まっているようです。

    めるめるコーデ

    本来は、フォリジャーベストの首の部分。襟が短いデザインです。

    ここに・・・

    めるめるコーデ1

    同色に染色したチョーカーを付け、ハイネックに見せる。

    一見小さなアレンジですが・・・

    めるめるコーデ2

    けっこう締まって見えるようになる。

    わずかな違いを積み重ねて全体の印象を変えていくという、めるくんのこだわりポイントだそうです。

    さすがですね!

    めるこーで2

    さらに全体のイメージをかっこよくしているのは、3.0の新装備「オーソドックス・キャスターブーツ」

    踵の金具がお洒落ですね。サルエルとの相性もばっちりです。

    めるこーで3

    「リムサの ならず者風」

    いわゆる「チョイ悪コーデ」ですね。

    チョイ悪と言っても、リアル世界のチョイ悪ではありません。あくまで「エオルゼアにいそうなチョイ悪」
    FF14の世界に合わせたコーデになっているのも、めるめるコーデの大きな特徴のひとつ。

    ここがいつもすごいなーと感心します。

    さて、こちらのポイント。

    めるめるコーデ3

    やはり、目を引くのは3.0のお洒落装備「サネベアンサルエル」ですが、そこに一工夫加えているようです。

    それが・・・

    めるめるコーデ4

    「ヴァレリアンウィザード・パッテン」との合わせ。

    一見靴もセット品かな?と思わせるくらいバッチリ合ってますね!
    サルエルのすそにある茶色い部分を緑のパーツで隠しています。
    ミサンガも色が目立っていいアクセントに。
    靴の先の曲がりがサネベアンの持つアラビアンな感じを崩さずコーディネイトされていますねー。

    めるめるコーデ5

    僕がいいなーと思ったのは、ベストの染色。

    うまいぐあいに髪のメッシュと合わせてあって、グラデーションっぽく見える。
    髪色と胴装備を合わせた染色はよく見ますが、メッシュと合わせるのもいいですねっ!


    次はめるくんが多用しているというテクニックのご紹介。

    めるこーで4

    その名も「袖殺し」。

    これは、長い腕装備の袖を隠してしまうという仕様を逆手に取り、腕の形状を変え見た目の印象を操作するというテクニックです。

    めるめるコーデ6

    たとえば、こちらの黒魔のAF。

    袖が丸く膨らんでおり上半身にボリュームを感じるデザインになっております。

    これに長い手袋系装備を組み合わせることで。

    めるめるコーデ7

    見事に袖の上腕部のふくらみが手袋の中に入り、シュっとした印象に。

    めるこーで5

    袖が細くなることで、普通のロングコートのようなシルエットになりますね。
    仕様を利用し、自分好みのスタイルに変えるというてくにっくです。

    これを応用し、最新の人気装備 「シバルリー」をコーディネイトしてもらう。

    めるこーで6

    シバルリーの特徴は、広がった袖。

    女性キャラが着るとこれがかわいらしいのですが、男性キャラの場合シバルリーを着てもかわいく仕上がってしまう。

    いやいやクールにシバルリーを着てみたい!そんな人にお勧めなのが先ほどの「袖殺し」とのこと。

    めるこーで7

    シュッとさせるとかっこいい!!

    また、胸の金属のレリーフが浮かないように、ブーツや手袋も金具が入ったものがおすすめとのことです。

    黒魔の詩学ブーツがクールですねー。

    その装備の特徴を活かしつつ、その世界観を崩さずにアレンジを加える。

    これぞめるめるコーデの極意といったところでしょうか?

    めるめるコーデ8

    「3.0装備は、他職の服が着れるようになったりと、今までできなかった事ができるようになって楽しいです。
    全体のデザインもすごくよくなり、新しいデザイナーさんが雇われたのかな?と思うほどですw」

    と、3.0装備を褒めるめるくん。

    これからもどんどん増える装備をいかに着こなしていくのか?

    めるめるコーデのテクニックの数々、これからもご紹介していけたらと思います!

    めるくん!ご協力ありがとうございました!


    つづく。

    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    ソウルワーカーやってみた。

    ソウルワーカーやってみた。

    本日よりクローズドβが始まりました「ソウルワーカー」。

    先日ご紹介しております、「CLOSERS」と非常に印象が重なってしまって最初はいまいち見分けがつかなかった。

    どちらもアニメ風のトゥーンレンダリングを使用したアクションメインのMOですね。

    ソウルワーカー2

    ソウルワーカーも「決められたキャラクター」を選択してゲームをするスタイルです。

    基本のキャラクターを選択すれば、一応何種類かのヘアースタイルやカラーを選択できる。

    ソウルワーカー3

    変更できる項目も、種類も3種なので、そこまで印象は変えられない。
    また、現在はテスト中だからかムービーシーンにはデフォルトに戻るのであまり現段階での選択は重要ではないのかもしれない。

    ソウルワーカー4

    ゲーム画面。

    背景がアニメの背景画のように描かれており、キャラクターはセル画に描かれたような発色に感じる。

    たしかにアニメっぽい。

    ソウルワーカー5

    アクションやエフェクトもアニメっぽい感じで、かろやかに動く。

    なかなか新しい感じがしますね。

    ソウルワーカー7

    3Dアクションタイプのゲームでよく見るシーン。

    ボスを中心として旋回しながら、隙をうかがう。

    これはそんな良く見る絵。

    ソウルワーカー6

    ソウルワーカーだとこんな感じに。

    重厚感は無いが、シャープに見えるてきますね。
    また、その雰囲気にまっちするようなボスデザインになっております。

    鉄!というより強化プラスチック!な感じ・・・伝わるか・・・。

    ソウルワーカー8

    同じトゥーンレンダリングを使用したオンラインアクションだった「CLOSERS」は完全横スクロールでゲームが進行するのに対し

    ソウルワーカー9

    マップを奥へ奥へと進んでいくスタイル。

    わかりやすいところで言えば「PSO2」がかなり近いゲームイメージでした。

    ソウルワーカーやってみた。1

    あと感じたのは、ボスが最近のゲームにしては強いw

    なめてかかったら結構死にましたねーw
    大きな攻撃に関してはある程度FF14のように攻撃予兆が見えるので避けることができるんですが、その範囲が結構広く緊急回避しても間に合わないこともありました。

    序盤からこういう感じなのであれば、後半に行けばソロでは難しいくらいの難易度になっているかもしれません。

    やりごたえはありそうです。

    ソウルワーカー10

    アニメ風のキャラクターが点在する街は結構おもしろいですね。

    今までには無い空気感を感じました。

    サービス品としてか、3セットのアバター装備がインベントリに入っていたので、皆さん思い思いの組み合わせで個性もでていました。

    ソウルワーカー11

    見た目装備が変更できる箇所も結構細かい。

    靴下や下着の装備欄もあります。

    下着って変更できても見えないだろうに・・・。

    基本無料のアイテム課金方式のようなので、この辺は充実してきそうですね。

    ソウルワーカー12

    ゲームシステムや、難易度、目新しさの部分でキラリと光るものを感じます。

    ただ、今回はクローズドβテストという事もあり、かなりサーバーが不安定でした。

    またパッドでも遊べるんですが、その設定がうまくいかなかったりパッド設定にしていると時折クライアントが落ちたりとUIまわりに不安を感じましたねー。

    初日はダンジョンクリア後必ずクライアントが落ちるという不具合があり、クエストを終わらせるたびにクライアントを再起動して遊んでました。

    だめだこれっ!って投げ出さずにしばらく遊んでいたのは、このゲームの持つキラリとした可能性を感じたかもしれない。

    「アニメ世界で自由に動けるオンラインゲーム。」

    それはなかなか魅力的に感じました。

    完成が待たれますね!!


    つづく。
    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    自分の信念を貫くしかない。

    ブロガーとして1

    悩み悩んだ結果です。

    明日は、FF14の2周年を記念して行われる「2周年記念14時間生放送」が放送されます。

    去年の1周年記念生放送はすごく楽しくて、14時間ずっと見てたw

    今年の14時間生放送もきっとおもしろくなりそうな予感ですね!新情報も気になるし!

    さて、実はこの14時間生放送が放送される裏で、オンラインゲーム業界が大きく変わるであろう試みが実施される。

    それが、「座談会」だ。

    これがどういうものかと申しますと、FF14運営チームが選んだ「プレイヤー」を招き、吉田P/Dに直接インタビューできるというブロガーにとってはいわゆる「神企画」でございます。

    選出された「プレイヤー」はブログやサイトを運営していたり、ツイッター等でFF14の情報を発信しているプレイヤーのようです。
    座談会は生放送の裏で行われるため、放送はされません。参加者の顔が割れる心配もないご配慮。

    私もツイッターDMにて、運営様よりご招待頂きました。

    ブロガーとして至極光栄の至りに存じます。

    自分を貫くしかない1

    折角のお招きではございますが、

    大変申し訳ございません。
    一撃確殺SS日記は『不参加』でお願いいたします。


    理由は、「当ブログの活動内容にそぐわないから」です。

    いえいえっ!決して天狗になってるとか、調子乗ってるとか、そんなのではございませんっっ!!

    そこだけはご理解くださいますようお願いいたします。

    ──“光のお父さん”が掲載されている“一撃確殺SS日記”のようなブログが生まれることは、開発サイドから見てうれしいものですか?

    吉田 もちろんうれしいです。僕も実際、いちプレイヤーとして『Diablo』をプレイしていた当時、ゲーム内の体験を基にした小説を書いていましたし、ゲームのリプレイや小説を趣味で書かれる方は多いと思いますしね(笑)。そうした突き抜けたサイトを既存メディアが、しかもゲーム内のキャラに対して取材するようになったことも、時代の流れだと思っていまし、その源流がエオルゼアにあることもすごくうれしいです。

    ファミ通.com 『FFXIV』占星術師の再調整を前向きに検討中!【gamescom 2015】より引用


    このお言葉、とてもうれしかったです。本当にやってきて良かったと心から思いました。

    僕はどうしても、吉田P/Dのおっしゃる この「時代の流れ」を具現化したいと日々思っています。

    このブログはゲーム内のキャラクターを通して情報を発信し続けるという挑戦でもあります。

    そして、その「時代の流れ」の先にあるものに救われる人々も多くいると感じております。
    それもひとつの使命と思い、日々頭を悩ませ綴っております。

    「オンライン大三千世界を生きる」というこのブログの信念。

    ブロガーとして1

    6年以上もの間、毎日積み重ねてきた自分の信念をここで崩すわけにはいきません。

    意図にそぐわない形になり、大変申し訳ございません。

    たくさんお話したいこと、お伝えしたいこと、あります。

    いつの日か、ゲーム内でお会いし、お話できる日を夢見て
    今日も仲間とエオルゼアを生きて参ります。


    14時間生放送、私はしっかり家のPCで拝聴させて頂きます。

    当日は絶対お寝坊さんもいると思うので、しっかりPLLをまとめて記事にしたいと思います。


    がんばってくださいねっ!!


    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    祝!2周年記念14時間生放送のPLLをまとめておいた。

    生放送PLLまとめ

    はい!本日はみんな楽しみにしていた2周年記念14時間生放送の日ですね!

    今日は土曜日なのでねっ!お盆明けの溜まった仕事を片付けるのが大変で疲れきって昼過ぎまで寝ちゃったよ・・・。

    そんな方のために、私がPLL放送の内容をまとめておきました!!

    毎回お話しておりますが、今回記事にあげてます情報は、あくまで自分がメモ程度にまとめたものを公開しています!

    間違いなどあるかもしれませんので、正しい情報は公式ページで確認するようお願い致します!

    ではーっ!どうぞっ!!




    第24回プロデューサーレターライブ
    「パッチ3.1実装コンテンツ特集 Part1」

    生PLLまとめ5

    【3.07の実装項目(8/25予定)】

    ● ジョブ調整

    ■ 占星術士の強化

    ヒール力効果
    カードの効果時間UP
    来週火曜、パッチ3.07で修正

    ■ モンクの強化

    闘気1ボタン5スタックはやらないが、リキャストを短くする。
    疾風迅雷の効果、効果時間を強化
    旋風脚のリキャスト短縮

    ■ 暗黒騎士

    ブラッドウェポンのTP使用量を少なく
     
    生PLLまとめ15

    ● 初心者の館の進捗

    各職のトレーニングモードを実装
    現在進行中、次回実装には間に合わない?

    生PLLまとめ16

    ● TPバーが登場。
    変わりにパーティーボーナスはパーティーメンバーリストで確認するようになる。


    ● フロントラインのマッチングについて

    引き続きの調整をお待ちください。

    生PLLまとめ7

    ● ハウジングコンテンツの拡張予定

    非アクティブの家をたたみ、土地を空ける。
    引越し機能を入れた上で土地を足すかイシュガルドの土地を入れるか検討中

    ● マイスター専用要素

    マイスター専用技術の強化
    マイスター専用レシピの実装を検討中

    ● 暗黒の赤いモヤモヤをなんとかしてほしい

    生PLLまとめ16

    簡単に表示のON/OFFは難しい。
    エフェクトの調整をするか・・・・悩む。

    ジョブ紹介動画の足元のモヤモヤに変更できないか?
    マウントに乗るとひどい事になるので、ちょっと無理だった。
    かっこよかったので、新アクションでは出したい。

    ● 次の4.0でも蒼天のイシュガルドのシナリオのクリアしてないといけない?

    4.0は、蒼天のイシュガルドまでのシナリオをクリアしてなくてストーリーダイジェストを入れるなりして、いけるようにする。
    新ジョブもすぐ触れるようにしようかと思う。




    【3.1実装項目】

    ● クエスト関連

    ■ メインクエスト 追加
    ■ 聖アンダリム神学院記 (仮) ① 追加 学園もののサイドストーリー
    ■ バヌバヌ族 蛮族クエスト追加

    ● バトル関連

    ■ 新ダンジョン追加

    生PLLまとめ22

    ① 聖モシャーヌ植物園

    生PLLまとめ17

    ② シリウス大灯台 (ハード)

    Lv50ダンジョンで経験値が入るようになる。

    ● 新規24人ダンジョン

    生PLLまとめ23
    ※ ギャバンは僕の趣味で入れておきました。

    魔航船 ヴォイドアーク (仮)

    目撃証言が多いという話題の未確認飛行物体に挑む。

    生PLLまとめ24

    ロール構成は闇の世界と同じ


    ● 蛮神○○討滅戦

    内容はまだ内緒だけど、8/27からの新生祭に秘密が隠されている。

    ● エアシップボイジャー 空島探索(仮)

    生PLLまとめ18

    ・クラフト飛空艇で未開の島を探索する。
    ・複数パーティーが同時進行する内容。フィールドを意識した遊び。
    ・強力なモンスターが多く、殲滅するのがメインの遊び。
    ・行く島により、難易度が何段階かある。

    ・FCに所属してなくても、イシュガルドランディングから参加できる。
     ただし、行く島がランダムになるなどFCとまったく同じというわけではない。

    ・ギャザラーを行う場所もある。

    ● 人数解除CF用にタイムアタック用に コンテンツクリア時間を表示
    タイムアタックを使用したイベントも検討中。

    生PLLまとめ19

    ● 新武器強化コンテンツスタート
    3.1か3.15から始まる。

    ■ ゴールドソーサー

    生PLLまとめ21

    新コンテンツ ロードオブヴァーミニオン

    生PLLまとめ20

    現在所持しているミニオンを使った対戦RTSゲーム

    取得してないミニオンを今から取っておくいい。
    レートマッチングシステムを使用。

    ■ トリプルトライアド カード・対戦NPCの追加
    ■ MGP払い出し量の調整
    ■ チョコボレース再調整
    ■ 景品の追加

    生PLLまとめ3

    ● カンパニー関連

    ■ ハウスシェアリング
    特定の指定した5名のフレンドとハウジングコンテンツをシェアできるようになる。
    増やすかどうかは今後見ながら決めていく。

    ■ ハウス内の調光対応
    専用家具を使う

    ■ フリーカンパニー改名
    変更後、1ヶ月は最改名できない

    ■ 非アクティブハウスの撤去
    条件は今後発表

    生PLLまとめ6

    ● ライブコンテンツ

    ■ 攻略手帳への項目追加 (ゴールドソーサー)
    ■ 新クラフトレシピ追加
    ■ 既存マウントのフライング化

    ● システム関連

    ■ 試着機能拡張 複数の装備が試着できるようになる。
    ■ 武具投影の複数専有防具(ロボ装備等)対応。
    ■ キーバインド/テキストコマンドからギアセットリストの単体呼び出し対応
    ■ パーティー募集大カテゴリに「モブハント」追加
    ■ その他もあるので、今後公開していく。パッチタイトルももうすぐ決まる。




    今回の情報公開はあくまで概要のみという感じでしたね!
    パート1ということなので、次回のパート2では具体的な内容も見れるといいですねー・・・。

    で・・・3.1はいつなんだろう・・・・。

    14生放送はまだまだ続きます!最後まで楽しもうっ!!


    つづく。

    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    FC:じょび アレキ部 ノーマル4層をクリア

    ノーマルアレキクリア

    FCメンバーだけで機工城へ行こう。

    という企画が始まって、ちょうど1ヶ月が経過。先日無事にノーマルの4層をクリアしました。

    挑戦内容としては、基本的に「予習」は無し。クリア済のメンバーはお口チャックでの挑戦でした。

    まずはフォーラムで希望者を募り、ゆっきーがメンバーを見てシフトを製作。週に1回2時間だけ挑戦。

    毎週土曜の22時~0時まで(間に10分休憩あり)。という規則正しいスケジュールw

    ノーマルアレキクリア1

    今回の挑戦でとにかく重きを置いたのは「FCでの攻略を楽しむ」という部分です。

    「攻略」を楽しむので、参加者は基本的に予習は無し。各階層の攻撃を自分たちで受け、謎を解いて進んでいくという部分に重点を置き進めていきました。

    FC:じょびで行った以前のバハ部の問題点として、後発で参加した人が「予習無し」を希望した場合、その進捗に合わせる為全体の進捗が遅れるという問題点がありました。

    とはいえ、攻略サイトで攻略方法を予習しその動きをトレースするのは、なんかちょっと「じょび」らしくないという意見があった。

    ノーマルアレキクリア2

    そこで考えたのが、FCフォーラムにその日の「攻略内容」を残し、FCじょびの攻略情報を後発のメンバーに残していく。

    という方法でした。毎回突入前に「記録係」を決め、攻略が終わったらその日の成果をアップする。その週シフトに入ってなかったメンバーはそれを読み、進捗を確認する。

    これがとても良かった。同じ職のメンバーがその日どう動いたか、自分がバトンタッチして何をすべきかが一目で分かる。
    またバトンタッチする方も自分の攻略を引き継いで頑張ってくれるという安心感。

    アレキ部のメンバーたちも結構熱心に「攻略情報」を書いてくれて、それが非常に分かりやすかった。

    この効果で大きな一体感が出て、まさに「FCでの攻略」と言える形になったのではないだろうか。

    ノーマルアレキクリア3

    1回目の挑戦では1層初見で攻略ならず。
    2回目は1層のクリアと2層の初見。
    3回目は2層のクリアと3層の初見。
    4回目は3層のクリアと4層の初見。
    5回目は4層クリア。 

    全五回の攻略がすごくきれいに回ったなーと思いますw
    時間も厳守で頑張ったのできっちり10時間ですねっ!

    ノーマルアレキクリア4

    途中からは「光のお父さん」も参戦。

    攻略内容はフォーラムのものを口頭で伝えました。
    攻略中のシンキングタイムでは自分の推理を疲労したりもしてたので、もう完全に一般プレイヤーですねw

    ノーマルアレキクリア5

    バハムートに比べ、難易度もそんなに高くなかった。

    火力的にもILが170以上で禁書が1~2箇所あれば充分なんじゃないかな?
    また、中の人の知識レベルも上がってきてるんだろう。

    「仮判決はアラガンロットみたいな感じでうつるっぽいねー」で通じる。

    攻撃の体系をみんな覚え始めてるので、攻略に関する会話もスムーズなんだろうなー。

    まだクリアしていないメンバーもいるので、そのメンバーを含めてクリアして、初めて突破と言えるのでまだまだ頑張っていこうと思う。

    ノーマルアレキクリア6

    全体的に、スムーズに、問題なく、4層を初クリア。

    でもなんだろう・・・・。
    心のどこかで満ち足りないと思ってしまう。

    昨日のエオルゼア領勢調査でもアレキハードの4層は現在でもクリアした人はいないらしい。

    このルールを継続しつつ、アレキハードへと進んでいけば、その先には大きな感動が待ってそうですね。

    そういう意味では、アレキノーマルだけで完結するよりも、ここで培ったノウハウでどうハードを戦い抜くかを楽しむのが正解なのかもしれない。

    未クリアメンバーのクリアを持ってノーマルは制覇とし、ハードへと進んで行こうと思います。

    早くクリアすることより、「どうクリアするか」にこだわって進むのが、僕ららしい。


    つづく。
    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    聖炎の解放者

    聖炎の解放者

    本日、DQXが3.1の大型アップデートでした!

    一番のメインになるのは、メインストーリーの追加。

    追加された新しいエリアも新鮮で楽しかった。

    ストーリーもドラクエらしくて、僕は好きでした。

    今回のヒロイン(?)の竜族の人も・・・・ハートをもっていかれるねw

    かえる1

    メインが進んでるのは、サブのモウカリさんだけなんですよね。
    メインのサポとして育ててるので、僧侶なんですがヒーラー職苦手なので難易度が楽しいのかもしれないw

    フレンドのサポート仲間だけで、クリアしました!!

    あー、もちろん「弱い」ですよw 全然うまくないのでw

    戦闘中もメニュー見ながら「えーっと・・この魔法は・・・なんだっけ」っていうレベルですw

    とはいえ、いろいろと考えないとクリアできない部分もあり、ライトな層でもちゃんとメインが追えて楽しめる。
    そういう所がいいですねっ!

    かえる2

    今回のストーリーで一番かっこよかったのは、きょんくんだった。

    あー・・・このボス勝てないかも・・・って思ってるときに颯爽とログインしてきて

    「どの職がいい?」 

    ってリクエスト聞いてその職になってログアウトして去っていった。

    イケメンすぎるわ。 ありがとう、おかげでクリアできましたw

    わかった!今度ちゃんと極ビスマルク行こうっ!w

    かえる3

    あと、ジュレットで海水浴がいつでもできるようになったらしい。

    忙しくて夏のイベントができなかったので、これも嬉しかったです。

    この間買った水着に着替えて、いざ海へ!!

    かえる4

    浮き輪でぷかぷかするだけかな?と思ってたら、めっちゃ本気で泳ぐ。

    すごい!いるわ!こういう人!!友達と海に来てめっちゃ本気で泳ぐ人!!

    かえる5

    その本気具合がおもしろくて、一人でめっちゃ泳いだ。

    このまま人魚になっちゃうんじゃないかしら・・・と思ったけど、よく考えたらモウカリさん、人魚じゃなくて魚人だったわ。

    かえる6

    え?ありがとうw

    かえる7

    大人なので、課金は容赦なくする。

    買いましたよ!新型のドルバイク!!

    どるばい

    かっこいいっ!!

    なるほど、課金のバイクはライトが丸いんですねー。

    どるばい1

    テールランプも2個ある。

    ドルバイクのかっこいいのは夜走ると、テールランプが尾を引くところ。

    かえる8

    疾走感もあるし、いいですよねー。

    しまったなあ・・・メイン進める前に買っておけば良かった。

    どるばい2

    あと、これもイベントできなかったので諦めてたんですが、「線香花火」のしぐさがメダルと交換できた。

    いいですよね、情緒があって・・・。

    そして、ゆーりぃさんから、線香花火のしぐさ中に走ったらおもしろいと教えてもらい・・・そのまま走ってみる。

    かえる9

    ちょ・・・・!

    どるばい3

    あぶないw

    ぶんぶん振り回して走ってて、サポ仲間が逃げ惑ってるみたいでおもしろいw

    どるばい4

    最近忙しくて、全然ドラクエできてなかったけどやっぱりドラクエはドラクエで楽しい。

    一日が48時間あればなー・・・。

    そうなったら35時間くらい働く事になりそうなので、やっぱ24時間でいいや。

    つづく。

    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    究極退化!

    究極退化

    めちゃめちゃ怖い夢を見た!

    僕は何かの冤罪で死刑になるんです。で、なんかもう すぐやろうってなるんですよ。

    でも、処刑場に向かう車の中で、すぐやるのはさすがにかわいそうだから電話を1本だけかけさせてやろうって言われて電話を渡されるです。で、誤作動か何かでいきなりFC:じょびのせとちゃんに電話が繋がるんですよ。

    「もしもし・・・」

    せとちゃんとは6年以上一緒にじょびで遊んでるんだけど、初めて聞くせとちゃんの声っ!
    外を見たら見た感じあと5分くらいで処刑場に着くんですよ!

    この5分の間に、「話すのは初めてだね」とか「死刑になる」とか「でもこれは冤罪なんだ」とか「これから、じょびはこうしてね」とかいっぱい伝えないといけない、伝えきれないと死ぬに死にきれない。死んでしまったら追加の情報は伝えられないから!
    この5分ですべてを伝えないとって思って切り出すんですよ!

    「せとちゃん・・・」
    「ちなみって呼んでください。」

    え!?そんなん!!
    今まで6年以上せとちゃんって呼んできたのに、急に今更 下の名前で呼ぶのはなんだかちょっと恥ずかしいっ!!
    いやまあ、たしかにあるちゃんや他のメンバーはちなみちゃんって呼んでるけど、今更呼び方変えるのもまわりから変な目で見られないかな?あー・・・ちなみちゃんって下の名前で呼ぶようにしたんだ・・・へーw みたいなw
    でも勇気を振り絞って、呼ぶんです。

    「ちなみ!」

    そしたら、運転してた怖いおじさんが電話を取りあげ僕に言うんです。

    「着いたぞ。」

    ああ・・・普段から恥ずかしがらずにちなみちゃんって呼んでおけば良かった・・・。

    で、目が覚めた。


    さて、本日購入いたしましたのは・・・

    究極退化1

    今回は何も買ってません!!

    今日は、以前に買った「響奏の愛猫神バステト」「一番くじバステト」を合成して究極進化させるのが目的。

    左の響奏神バステトはリアル等身で出来もいい、でも顔は一番くじのバステトがいい。
    響奏神より愛猫神バステトの方が好きなんですよね、なんで同じ絵師なのにこんなにも顔が変わったんだろう。

    昨日、リムサにある深夜のたまり場でみんなと話しているとき、なんとなくこの究極合体をはじめてしまった・・・

    こういうのふいに始めてしまうと、最後までやりたくなるんですよね・・・。

    究極退化3

    深夜なので模型屋さんは閉まってます。手元にあるものだけで作業を進めないといけません。
    用意したのはデザインナイフとニッパー、瞬間接着剤のみ。

    まずはかわいそうですが、首をカットし髪を左右のパーツに分離ごフェイスパーツを取替える。
    PVCフィギュアなので、デザインナイフがよく通ります。

    究極退化4

    一番くじのフェイスパーツも同様のやり方で摘出。あと使えそうなパーツも取っておく。

    そして愛猫神のフェイスパーツと響奏神の髪パーツをくっつける。合わないところはナイフで削る。

    究極退化5

    そして瞬間接着剤でえいやーっとくっつけてみる。響奏神の時と首をつける角度を変えてあげれば違うポーズに見える。

    究極退化8

    おー・・・やっぱり顔を変えるだけで愛猫神に見えてきた。

    たまり場のみんなの楽しそうな会話を見ながら作業を進める。

    ※ この時の会話がせとちゃんを何と呼ぶかという話でしたw

    究極退化6

    さらに愛猫神のお姿に近づけるため、フリンジや髪の先の装飾などをニッパーを使いカットしていく。

    で・・・違うカラーリングのところに、色を入れる。

    究極退化7

    きれいにおさまってきた。

    あとは余剰パーツをそれっぽく足していき・・・。

    究極退化11

    たしか盾も持ってたよね。

    というわけで、響奏の愛猫神から愛猫神に究極退化完了。

    究極退化9

    やっぱりこういうどうでもいい作業に没頭するのは、いいストレス解消になるようですね。

    またガッツリガンプラでもつくろうかなー。

    ただひとつ今回わかった大発見は、人形をばらしてくっつけるなんて遊びをしてるとバチが当たって怖い夢を見るっていうのはよくわかったw 気をつけようw

    独身万歳!!

    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    モンクの2秒

    モンクの2秒

    効果時間が、12秒 → 14秒 に変更されます。

    モンクという職業は、一言で言うと「疾風迅雷」をいかに維持するかだと思う。

    車で言うと、いかに5速のまま走り続けることができるかと言った所かも知れない。

    「疾風迅雷」の状態を継続するためには、12秒の間に決められた3つの技を使う必要がある。

    それを決められないと、3段階ある疾風迅雷の効果が消えてしまい、また1段目から3段目まで上げていかないといけない。

    「戦闘中に疾風迅雷がきれたモンクは、エオルゼアでの市民権を失い、蔑まれ、野良犬のような生活を送らなければならない」

    それくらいの気持ちで技を繰り出しているのが、モンクである。

    モンクの2秒1

    またレベルキャップが開放されることで、さらに忙しくなった。

    ダンジョンなどで、敵の群れから次の群れへ移動する際、パーティーメンバーが「今日あった面白い話」や、「クラスの好きな人」の話題で盛り上がってる中、そんな会話を目で追いながら黙々と闘気を溜め、次の戦いの準備をしなければならない。

    また、ハイエンドコンテンツでも敵が全体攻撃の構えを取り発動までの時間、仲間は「婚活」に励んだり「どこの生命保険がお得で安心か?」など将来の心配をする時間があるが、モンクはそんな先の事よりもこの攻撃が終わるまでの間に「演舞」を踏み、なんとか疾風迅雷を維持しようとあがく。

    モンクの2秒2

    11秒更新の疾風迅雷を維持する、その為には「上司からの飲みのお誘い」も疾風迅雷の維持を理由に断るし、「アイドルにプロポーズ」されても、それを無視し涙を浮かべながら疾風迅雷を維持する。

    技を出し続けないと死ぬ。それがモンクだ。

    モンクの2秒3

    「あの人無口だよね。」
    「ほんとノリ悪いよね。」

    モンクの2秒4

    違うっ!!

    モンクだって、みんなと仲良くなりたいし、おしゃべりだってしたい!!

    お得な生命保険もきっちりと選びたいし、幸せにもなりたい!!

    だけど・・・生きるために・・・疾風迅雷を維持するために技を出さないと・・・!!

    だから・・・みんなと話す時間が無いんだよっ!!


    そんなモンクに天から一筋の光がさした!!

    モンクの2秒5

    一筋の光は暖かい声でモンクに語りかける・・・。

    「疾風迅雷の効果時間を12秒 → 14秒 に延長しましょう。」

    2秒。

    あなたの人生に2秒の余裕を与えましょう・・・。

    モンクの2秒6

    2秒もあれば・・・・

    モンクの2秒7

    「こんばんわー!!」

    モンクの2秒8

    戦闘中にログインしたLSメンバーに挨拶する事もできるようになるでしょう。


    モンクの2秒6

    2秒もあれば・・・

    モンクの2秒9

    「あるあるww」

    モンクの2秒8

    仲間の失敗談に相づちを打つこともできるでしょう。

    モンクの2秒10

    さあ・・・モンクよ・・行きなさい。
    この与えられた 2秒 を活かし、人として生きるのです。


    失われた仲間たちとの繋がりを取り戻すのです!!

    モンクの2秒11

    ありがとう神様!!2秒もあればじゅうぶんです!

    モンクの2秒13

    これでコンボ中に闘気を溜めても疾風迅雷がきれません!

    闘気のリキャスト短縮もあるし、闘気斬がもっともっと撃てますれっ!!


    こうしてモンクは神から与えられた2秒でさらに忙しくなったのであった。


    「こんばんわー」
    「こんばんは♪」
    「こんばんはっ!!」
    「ギュイイイインッ」


    つづく。

    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    新生祭で思ったこと。

    しんせいさい

    シーズナルイベント「新生祭」本日より開催です!!

    本日はその感想を書きたいと思います!!

    ただし!!必ず終わらせてから読むようにしてください!!

    直接的なネタバレはしませんが、感想内容からシナリオを推測できてしまうため、クリアしてから読んだほうがいいと思います。

    はい!クリアしていない人はここまで!!





    しんせいさい1

    僕は昨日、ツイッターのタイムラインを見て、なんか少し悲しくなったんですよね。

    新生FF14!!2周年!おめでとー!みたいなつぶやきが多かった。

    なんだろう。それが悪いとかそういうのではなくて、FF14自体は5年前からスタートしてて、それを作り直したのが今の新生エオルゼア。新生してからたしかに2周年だけど、運営が生誕5周年より新生2周年を重視するのかってちょっと悲しくなったんですよね。

    しんせいさい2

    たしかにスタート時に出来は悪かった旧FF14ですが、それが少しずつ良くなっていった。
    だからこそ、一緒に歩んでいる気持ちになれていたのに・・・一緒にがんばってきた!と言えたのに。

    まるでその3年を忘れて、この2年だけを運営が見てるんじゃないかって少し思ってしまってた。

    そんな気持ちで迎えたシーズナルイベント「新生祭」でした。

    しんせいさい3

    今回の新生祭を終えて、僕はわかった。

    今回のイベントのラスボスが最後に語った台詞。

    そこに全てが刻まれていた。

    「失敗」があったから、「今」がある。その事実をきっちりとプレイヤーに伝えようとする姿勢。

    そんな事は今を遊ぶご新規さんには全然関係ないことなのに。
    むしろ企業としては言わなくても良いことだろうに、わざわざ伝える。

    ごめんなさい。ちゃんと運営はわかってた。

    僕らが生きた旧時代のあの3年も含めてファイナルファンタジー14なのだと。
    そしてその「失敗」こそが今のエネルギーの源なのか。ブレてなかった。


    しんせいさい4

    そして、ひとつ悟った。

    なんでこんなにオンラインゲームが楽しいのか。

    オンラインゲームって「ゲーム」だけを楽しむものではないんだ。

    例えば、ファイナルファンタジー14だと

    「ゲーム」、「音楽」、「デザイン」、「友人」、「運営」、「ファンサイト」、「ロードストーンの日記」、「二次創作」、「掲示板」、「トラブル」「アンチ」、「ツイッターのタイムライン」などなど・・・数えればきりがない「ファイナルファンタジー14」に関わる全てのもの。

    それらが、時間の流れに流されながら次から次へと流れてくる。それを楽しめるのはその瞬間だけ。
    僕らはそれらを掴んだり掴まなかったりしながら、毎日怒ったり笑ったり、悲しんだり、喜んだり、一喜一憂。

    言うなれば、音楽を家で一人で聴いているのではない。

    その音楽を作った人の性格や、スキャンダル、グッズ、それを見に来た同じ趣味を持つ人、
    その音楽を取り巻く全てを楽しむ「ライブ」を楽しむ。

    そう。

    僕らは「ファイナルファンタジー14」という「ライブ」を仲間と一緒に楽しんでいる。

    それが楽しくて仕方ないんだ。

    しんせいさい5

    ドラクエだってそう。 シナリオだけが楽しいんじゃない。

    ゴールドマンMAXがいるとかいないとか、野生のセラフィを見つけたぞとタイムラインで知って慌ててログインしたりとか。
    ブログランキングがどうとかああとか。

    そういったもの全てがドラゴンクエストXなんだろう。それをみんなで楽しんでる。

    しんせいさい6

    ライブはいろんな偶然や、奇跡が重なって進んでいく。

    僕だけでなく、全プレイヤー、運営がともに その流れに流されながら楽しんでいく。

    やっぱり オンラインゲームは運営とユーザーが一緒になって創る。

    そして プレイヤーも運営も一緒になって その時を楽しむものなのだと 今回のイベントで感じることができました。



    だから僕、思うんです。

    あの部屋・・・・これからもずっとエオルゼアにあってもいいんじゃないか ってねw

    それくらい近くても良いかもしれないですよ?


    つづく。

    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    ブログが書けない日。

    ブログが書けない日

    毎日更新・・・それがこのブログの特徴で誇り。

    毎日記事を書くというのはなかなか難しいもので、おもしろい事があった日は楽。

    それを記事にすればいいですしねっ!まあもちろんそれが無い日っていうのもあります。

    そんな日はちょっと昔の事を思い出したり、とりあえずログインしたら奇跡的にネタが転がり込んできたり・・・。

    結構綱渡りな毎日なんですよね・・・w

    コメント4

    書くべき事とか、書かなければならないネタもあるのですがそういうのは、無計画に書けない。

    ネタ無いから「光のお父さん」書くかーっ!とかできないんですよね・・・。

    ネタも無いし何を書いても調子が出ない日っていうのがあるわけです。

    まあ・・・それが今日なわけですがw

    コメント3

    なんだろ・・・それでも何か書いとこう・・・。

    たまには文脈とか考えずに適当に書いてみようかな。

    今日すごいなーと思ったこと書くね。

    今日ね、部屋の掃除してたら、ガンダムOOのオーバーフラッグ1/100のガンプラが出てきたんですよ!まだ作ってないやつ!!
    お!フラッグって割とスタイルが独特でかっこいいんだよねー!作ろうかなと思ったら組み立て説明書が無いの。
    で、ネットで検索したら組み立て説明書をスキャンして公開してるサイトがあって、こりゃ便利だなーと思いました。

    おわり。

    コメント5

    うわーっ!!おもしろくないっ!!

    今日全然ブログ力でない!!w

    この全然でないブログ力で今日あった事を無理やり書こう。

    コメント6

    今日、新実装された「神経衰弱」をやってみた。
    なんとか10ターン以内に終わらないものかと何度もトライ。

    配置はまったくランダムのようだ。決まった攻略方法は無い。
    自分の記憶力と運だけが勝利の鍵だ。

    コメント7

    そこで、この12マスを4つのPTにわけ、さらにそれをロールで分ける。

    こうすれば絵柄の情報ではなく、ロールや組んでるPTの番号というサブ情報が付与され覚えやすいのではないだろうか?

    コメント8

    余計にややこしくなっただけだった。

    コメント9

    うわー・・・・!さえないー!!

    コメント10

    今日は何を書いても駄目っぽい。

    久しぶりにやってきた大スランプの日だ。

    こんな日はおとなしく寝よう。

    寝て起きたらスランプを脱してますように・・・。

    おやすみなさい。



    つづく。

    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    マーケットボード

    マーケットボード

    エオルゼアでの生活に欠かせないマーケットボード。

    暇さえあればついつい見てしまいますよねー。新しい装備を試着して欲しいけどまだ高いなーとか悩んだり・・・。
    結構あっという間に時間が経ってしまいますよね。

    今では各都市にあるマーケットボードですが、今日は「旧時代」のマーケットがどのようなものだったかご説明しましょう。

    まずこちらをご覧ください。

    マーケットボード1

    はい。これがですね、旧時代(初期)の買い物風景です。

    まずマーケットはあったけど、マーケットボードは無かったんですね。
    え?意味がわかんない。そうかもしれませんね。

    どういうことかと申しますと・・・

    まず三都市に「商業区画」があった。

    マーケットボード4

    そこは、無数のリテイナーが中を見つめて無言で立っているエリア。

    窓も無い狭い部屋に何十人ものリテイナーが無言で立ってる・・・正直怖い。


    マーケットボード2

    物を売りたい場合は、その区画に入りリテイナーを呼び出す。

    そして今と同じように売りたい物と金額を決める。

    その後・・・このリテイナーを放置して冒険に出かける。


    そして買い物をしたい時は・・・

    マーケットボード5

    検索機能も無かったので、無数のリテイナーひとりひとり選択し、何を売っているか見ていく・・・・。
    根気よく見ていく・・・。

    あ!探してた武器があった!!ってなっても・・・すぐ買ってはいけない!!

    そのエリアにいるリテイナーをしらみつぶしに見て周り、一番安く売っているリテイナーを探すのだ!!

    そして全部見終わって、やっぱり最初に見つけたとこしか売ってなかったわーってなる事も多い。

    マーケットボード6

    で、どのリテイナーが売ってたか見失う。

    またいちから探しなおし・・・。 買い物ひとつもこの手間隙!!

    商売しようにも、相場を調べたり最安値を調べたりするのは自分で見て回るしかないので売り手の値段のつけ方もかなりばらつきがある。同じものでも数万ギル差があったりするので、安いとこ探さないと損なんですよね・・・。

    このシステムがとにかく大不評だった。

    マーケットボード7

    ECO出身だった僕は、特に不満は無かった。
    むしろ、へー!こんな装備もあるんだー!って発見があったりして好きだったなあ。

    当時はエオルゼアデータベースはもちろんWikiにすら情報が無かったので、世の中にどんな装備があるのかも把握できなかった。
    なので、新しい装備の発見はいつもこの商業区画にあった。

    マーケットボード8

    見たこと無い装備品を見つけると・・・

    試着機能もないので、もうアイコンを見てどんな装備か想像するしかない。

    そして悩んだ挙句、ええい!と買って着てみたら全然思ったのとちがったー!とかも多かったですね。

    まったくもって「便利」ではなかったけど、買い物の楽しさみたいなのはあったなー。

    その後、検索機能が付き、ボードから直接買えるようになり、リテイナーを置く意味が無くなり今の形に進化したってとこですねー。

    マーケットボード9

    また、今は無くなってしまった機能として「バザー」機能がありました。

    これはプレイヤー自身がバザーを開き直接物を販売できるという機能です。
    プレイヤーを選択肢サブメニューからバザーを選ぶとその人が売っているものが買える。

    エーテライト前とかでぼーっとしてるとたまに誰かがポーションなんかを買ってくれたりして「お辞儀」のエモでお礼するなんて文化もありましたねー。

    さらにこの機能を使った、職人さんによる大バザー大会なんかもあって声を掛け合って販売するユーザーイベントなんていうのもありました。安く買えたりするので結構利用してたなー。


    どんどんと便利になっていく中で無くなってしまう機能や文化もあったりする。
    集合写真用カウントダウンマクロとか復活してほしいなーw

    今日はそんな昔話でした。


    つづく。

    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)

    失われし旧時代の格闘術

    ミコッテ空手

    先日に引き続き、旧時代のお話です。

    昨日は「マーケット」についてのお話でしたが、今日は旧時代の「戦闘」についてのお話です。

    まあ、何度か記事にしているのですがあらためて・・・。


    旧時代と比べ大きく変わったのが「戦闘」です。

    もうね、全然違うゲームでした。

    本日主にお話しするのは、吉田P/Dが赴任する前、直後くらいのお話です。

    ミコッテ空手1

    ■ 旧アーマリーシステム

    まず、ジョブが無かった。

    「剣術士、斧術士、格闘士、槍術士、弓術士、呪術士、幻術士」が選べる戦闘職。巴術と双剣は新生から。
    各職毎にレベルを上げるシステム。

    職のレベルの他に「フィジカルレベル」というものがあり、基本的にはそれが自分の強さになっていた。

    フィジカルレベル30+格闘士レベル15みたいな感じですね。

    また全ての職で他職のスキルが使えたので、それらをどう組み合わせるかが自己強化の課題だった。

    ミコッテ空手2

    イメージとしていろんな職のスキルをかき集め、自分が戦いやすいようにカスタマイズしていく。のがファイナルファンタジー14!みたいな認識だった。

    関連記事:暁の決闘Ⅱ

    ジョブが実装されてからは、各々の職を極めていくスタイルになり大きく雰囲気が変わっていった。

    ミコッテ空手3

    ■ オートアタックは無く、TPはゼロスタート。

    現在のFF14は技を出すために必要な「TP」や「MP」は満タンからのスタートで技を使用すると減っていくというスタイルなので開幕からフルスロットルで戦える。

    旧時代はこれが逆だった。

    スタート時はTPはゼロ。TP消費の無い通常攻撃を敵に当てるとTPが溜まっていき、使えるウエポンスキルが増えていく。

    だから戦闘はめっちゃ地味。一番強いウエポンスキルを使おうと思うと1分くらい通常攻撃を続けるというものだったw

    威力は今のウエポンスキルと変わらないくらいなので、とにかく戦闘が長いw

    後半は一定の決められた順番でウエポンスキルを使用するとTPを消費しないコンボが実装された。

    関連記事:コンボを組んでみる。

    ミコッテ空手4

    ■ いくぞ!みんな!「バトルレジメン」だ!!

    リミットブレイクが無かった時代、僕たちの必殺技は「バトルレジメン」だった。

    これは各メンバーが決まったスキルを順番に使っていくと攻撃力アップ!等の効果が得られる連携技だった。

    しかし、効果も薄くタイミングもシビア。何よりもすごいのが当時の開発チームが

    「バトルレジメンは、正直 僕らもよくわからない。」と言い放ったという幻の必殺技だ!

    当時の冒険者は「開発がよくわからないものを入れるなよー!」って怒った。

    いく通りかの組み合わせが存在していたようですが、①「魔法」②「魔法」③「WS」の順番で使うと次の攻撃が1.5倍とかそんなのだったと思う。誰かがバトルレジメンボタンを押すとスタートし条件がそろった段階で発動ボタンを押さないと駄目だったため、狙っていかないと絶対発動しないので実用性が低く、吉田P/Dがこんなんいらん!となくしてしまいましたw

    ミコッテ空手5

    ■ 部位破壊システム

    なんと、驚いたことに、一部のモンスターに「部位破壊」があったのだ。

    各職に、部位破壊効果のあるウエポンスキルが存在し、決められた位置からその技を出すことでモンスターの一部を破壊できた。

    たとえばアルドゴート系のモンスターだと正面から部位破壊スキルを使用するとツノが折れ、アルドゴートの角がドロップしやすくなるという優れもの。ちゃんとグラフィックも変わる。

    ボスクラスのフィールドモンスターからレア素材を剥ぎ取りたい時など重宝した。

    そう、エオルゼアでも「GJ!」という声が飛び交っていたのだw

    関連記事:ガイコツ頭を吹っ飛ばせ!

    ミコッテ空手6

    ■ 昔のモンクは口笛を吹いていた。

    旧時代には使っていた今は無き格闘士のウエポンスキルをいくつかご紹介。

    裏拳・・・今で言うと正拳突きに位置するWS。何がすごいって裏拳って名前なのにモーションがストレートパンチだった所。一種のフェイントか。

    口笛・・・口笛を吹き敵視を自分に向ける。ナイトの「シールドロブ」と同じ感じで使用し遠くの敵を釣ることができた。

    オーラパルス・・・範囲攻撃。格闘士の技名は漢字と横文字が混在していて統一感が無かった。高く飛び上がり地面を殴りつけて周囲の敵にダメージを与えるかっこいい技。名前から想像したのはサイヤ人の気で周りを吹き飛ばすやつだったけど違った。

    紅蓮・金剛の構え・・・二つしか構えが無かった。効果は今と同じだけど、使用するとMPをじわじわ消費。ここぞで使わないとすぐMPが枯渇した。

    闘魂吸魔掌・・・敵を横から殴ることでMPを吸収する。どういう理屈かわかんないけど横から殴る事で吸収する。
    構え使用時は重宝したなあ。

    猿猴九連掌・・・格闘士の最大奥義。左右のラッシュで相手を8発殴った後、空中で一回転して相手をバツの字切り裂くすごくかっこいい乱舞技。今回60スキルで復活してくれるかなと密かに期待してたけど復活しなかった。

    関連記事:決めろ!ファイナルフェスティバル!

    当時の戦闘動画 モンク実装直後




    こうやって見ると、だめだだめだと言われてた旧FF14ですが、そんなに駄目だったかなあって思います。

    関連記事を読み返しても、その時その時の旧14を楽しそうに遊んでいる自分がいる。
    なんと言われてもそれだけは事実なんだなー。

    無くなったものより今あるものの方が多いし楽しい。
    時間とともにブラッシュアップされていくのがオンラインゲームの良いところ。

    ミコッテ空手7

    たとえ今が駄目でもいつかは良くなっていくもの。
    そしてたまには今日みたいに昔を振り返ってこうだったよねーと談笑するのもオンラインゲームの楽しい部分ではないでしょうか。

    3周年を迎えるころはもっともっと楽しくなってるんでしょうねっ!

    来年の新生祭も楽しみだw


    つづく。



    (この一行は、各記事の最後に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)
    (この一行は、各ページ下部に固定表示するサンプルです。テンプレートを編集して削除もしくは非表示にしてください。)
    プロフィール

    マイディー

    Author:マイディー
    オンラインゲーマーです。

    SSが大好物です。
    風呂敷を広げすぎるのが悪い癖ですw

    記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。

    Copyright (C) 2010 - 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

    (C)2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.

    (C) BROCCOLI/GungHo Online Entertainment,Inc./HEADLOCK Inc.
    当コンテンツの再利用(再転載、再配布など)は禁止しております。

    ©BANDAI NAMCO Online Inc. ©BANDAI NAMCO Studios Inc.

    光のお父さん
    FF14を始めたばかりの方向け!
    悩めるFCマスター向け記事!
    ナナモ様シリーズ
    モグステ課金装備カタログ
    カタログバナー
    室町きりん特集
    FC:じょび個室探訪
    なぜ?なに?オンライン
    ドラクエ10日記
    ECOくじクージー ジニア編
    超!野菜村
    ワクワク無限大ミニ四駆ワールド
    カテゴリ
    検索フォーム
    RSSリンクの表示

    サイドバー背後固定表示サンプル

    サイドバーの背後(下部)に固定表示して、スペースを有効活用できます。(ie6は非対応で固定されません。)

    広告を固定表示させる場合、それぞれの規約に抵触しないようご注意ください。

    テンプレートを編集すれば、この文章を消去できます。